ビジュアルノベルを海外へ「CLANNAD」から「Sakura Spirit」まで Sekai Projectインタビュー
ゲーム配信プラットフォームSteamで盛り上がる「ビジュアルノベル」。多数のビジュアルノベルをローカライズ/パブリッシュするSekai Projectにメールインタビューを実施した。
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インタビューに応じてくれたのは、Sekai ProjectのLicensing&PRマネージャーで、日本での留学経験、そしてJETプログラムで外国語指導助手経験もあるChristopher Ling氏。『CLANNAD』や『グリザイア』3部作のKickstarterプロジェクトが大成功したことでも知られるSekai Projectが一体どういった企業なのか、気になるインタビューは以下よりどうぞ。
――Sekai Projectについての自己紹介をお願いします。
Christopher Ling
Sekai Projectはアメリカのカリフォルニア州・ロサンゼルス市のローカライゼーション会社で、日本のメディア・コンテンツの版権管理を専門としています。
――会社としての目的など、お聞かせください。
Christopher Ling
Sekai Projectの主な目的は、クオリティの高さにも関わらず、欧米市場では普通の手段で出版される可能性が少ないコンテンツを届ける事です。それと同時に、インディー・パブリッシャーのコンテンツを幅広い市場に届ける手助けをすることで、(そういったコンテンツが)注目を浴びて貰えるように取り組んでいます。
――日本のゲームをパブリッシングする上で、ビジュアルノベルというジャンルを選んだのはなぜですか?
Christopher Ling
日本のゲームはビジュアルノベル以外のジャンルだと、海外でも普通に入手出来ます。ビジュアルノベルに関しては版権を獲得する出版社が少ないという現状があります。その主な理由として、翻訳費用に対する投資収益率の低さが挙げられています。しかし、我々はタイトルの選び方次第で、欧米ビジュアルノベル市場は確実に存在すると認識しています。
――海外向けの翻訳を行うタイトルの選択基準などはありますか?
Christopher Ling
海外で注目を浴びているタイトルを探しています。もちろん、その「注目」には、関連しているアニメ版や漫画版などのファンの関心が含まれます。また、そういったものだけでなく、まだ世間の注目を浴びていない、我々が将来性を見込んだタイトルも視野に入れています。
――実際に日本のゲームをローカライズして苦労したエピソードはありますか?
Christopher Ling
Sekai Projectは割と新しく立てられた会社ですが、それでもそれなりの苦労を体験しています(笑)。一番目立った問題を挙げるとすれば、難しい分野を中心にしたゲームのローカライズ作業ですね。経済・金融の知識を必要とする「WORLD END ECONOMiCA」は代表的な事例です。そのゲームの翻訳に関わったメンバーは、大学の授業より多くを学べたのではないか、とすら思えました。
――ローカライズする上で、こだわっている部分はありますか?
Christopher Ling
特に綴りと文法の問題ですね。ローカライズでは、どんなに優れた翻訳を作成しても、綴りや文法の間違いが読者の楽しみを奪うことに繋がると考えています。
膨大な文章量の『CLANNAD』、この規模の翻訳には30人で3ヶ月かかるとのこと
――今までで一番翻訳が難しかったタイトルは何ですか?
Christopher Ling
まだ進行中ですが、『CLANNAD』の翻訳は今までで一番難しい挑戦です。膨大な文章量はもちろん、日本に限らず世界でも伝説的な作品と認知されており、その重大さに「失敗は許されない!」という気持ちで最高のローカライズを届けたいと考えています。
《水京@Game*Spark》
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