愛知県名古屋市で開催される新たな映画祭「あいち・なごやインターナショナル・アニメーション・フィルム・フェスティバル(ANIAFF)」。審査員には『スター・ウォーズ』シリーズ、『シドニアの騎士』、『亜人』などを手がけてきたデジタルアニメーションスタジオのポリゴン・ピクチュアズの代表・塩田周三代氏が名を連ねる。
クリエイターファーストを掲げる「ANIAFF」に対する期待や、3DCGアニメの可能性について塩田氏に聞いた。

【塩田周三 プロフィール】
1997年 株式会社ドリーム・ピクチュアズ・スタジオ立ち上げに参画後、1999年 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ入社。2003年 代表取締役に就任し、海外マーケット開拓に注力。「アヌシー国際アニメーション映画祭(仏)」などの国内外映像祭の審査員を歴任。2022年、「第25回文化庁メディア芸術祭」功労賞を受賞。
●『シドニアの騎士』が切り開いた3DCGムーブメント
――塩田さんが代表を務めるポリゴン・ピクチュアズでは、近年では映画『ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-(ヒプムビ)』やTVアニメ『アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)』などの作品も制作されています。地上波でも3DCGで作られるアニメが増えていますが、そうした3DCGアニメの流れをどのようにご覧になっていますか。
日本は世界のアニメーション市場の中でも極めて特殊な存在で、完全に手描き作画が上位にある文化圏ですよね。そのなかで、私たち3DCGアニメーションのスタジオは、自分たちの立ち位置をなんとか確保しようとずっと戦ってきました。
ちょうど『シドニアの騎士』を出した2014年前後に、サンジゲンさんやグラフィニカさんも3DCGのアニメ作品を発表されて、いくつかのスタジオがほぼ同時期にCG作品を出したことでひとつのムーブメントが生まれました。
『シドニアの騎士』も幸いそれなりにヒットして存在感を示すことができましたが、それは決して1社だけの成果ではなく、複数のスタジオが同時に取り組んだからこそ起きた動きだと思っています。
ただ、そこから10年経っても、CGアニメはまだどこも決定的な大きなヒットを出せていない感覚があります。映画『THE FIRST SLAM DUNK』を大ヒットに位置づける考え方もあるかもしれませんが、多くの人にとってはあくまで井上雄彦先生の『SLAM DUNK』という原作の力によるヒットという認識が強く、CGアニメーションの快挙としては捉えられていないところもあります。
どこかのCGスタジオが抜きん出たヒットを出さないと、「超一流の手描きスタジオに断られたからCGスタジオに依頼したんでしょ」というような、いわばセカンドチョイス的な位置付けから抜け出せないのではないか?が大きなテーマだと感じています。
●映画『ヒプムビ』が示したCGアニメの可能性
――『THE FIRST SLAM DUNK』以外にも、音楽系作品を中心にCGアニメ作品のヒット作が出てきているようにも思います。
『ヒプムビ』は上映館数が限られていましたが、興行収入25億円という数字を出して、CGアニメーション映画としてはかなり上位に食い込むことができました。『THE FIRST SLAM DUNK』をどう定義するかにもよりますが、少なくとも「CGアニメーションの作品」として存在感を示せたのではないかと思っています。
他社にもぜひ攻めた作品を作っていただいて、業界全体で新たな立ち位置を築いていければと感じています。CGアニメーションはアニメ的な見た目や形態を持ちつつも、手描きを完全に模倣することはできないので、その違いを逆手にとった物語や表現の強さを打ち出していく必要があります。アニメでしか伝えられない物語をきちんと届けつつ、私たちなりの差別化を図り、それが多くの視聴者に届いてヒットする。そうした「完全な立ち位置」を、どこかの作品で必ず作らなければいけないと強く思っています。
――一方で音楽系の作品を中心に、ライブパートから3Dが導入され、その流れでCGに移行するケースも増えていると感じます。
CGは音楽との相性がものすごくいいと感じていますし、『ヒプムビ』もまさにその好例です。しかし、CGアニメーションで日常系のアニメまでやるべきかと言われると、それは負け戦になる場面も多い。そこは無理に正面から挑むべきではないと考えています。大事なのは、私たちの表現が最もフィットする領域はどこかを見極めることです。音楽系はそのひとつの大きなヒントですし、そうしたジャンルでの立ち位置をこれからも見つけていきたいと考えています。
●線と影にこだわる、ポリゴン・ピクチュアズの「手描き感」
――日本のCGアニメーションは、まさに「手描き感」どう出すかが重要です。このテイストが制作会社ごとの色が最も出るポイントでもあると思うのですが、ポリゴン・ピクチュアズの工夫や特徴について教えてください。
私たちは日本のCGスタジオの中でも規模がかなり大きいほうだと思いますし、年間に手がける作品数も多いです。国内向けのアニメシリーズだけでなく、『スパイダーマン』関連作品やNetflix配信アニメ『ラブ・デス&ロボット』、最近では多数のアニメスタジオが参加したアンソロジーシリーズの『スター・ウォーズ:ビジョンズ』まで、本当に多岐にわたる作品や作風にチャレンジしてきました。そうした量と幅を支えるうえで重視しているのは、組織力と、理路整然とした制作手法、そしてテクノロジーに裏打ちされた効率と表現力です。
「手描き感」については、社内には開発専任のメンバーが何十人もいて、アニメ的な表現に特化した技術開発を続けています。キャラクターモデルの出来や、モデルを動かすアニメーションの良し悪しといった個々のスキルはもちろん重要ですが、CGならではの工夫で線のバリエーションをどう出すか、影のニュアンスをどうコントロールするかといった部分にも力を入れています。
そのために独自のソフトウェアやツールを開発し、「この表現はうちのアプリケーション、うちのパイプラインでしか出せません」というところまで持っていく。それを差別化の核にしようとしているところが、ポリゴン・ピクチュアズならではの「手描き感」の作り方だと考えています。

