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「平成ゲームメモリアル第4回」洋ゲーの衝撃... 日本のゲーム業界に激震が走った【特集】

2019年4月30日をもって“平成”が終わります。この連載「平成ゲームメモリアル」は”平成”に発売されたゲームとそのムーブメントを振り返る座談会です。第4回は00年代後半の2005年から2010年ごろまでを振り返ります。

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平成ゲームメモリアル第4回「洋ゲーの衝撃―日本のゲーム業界に激震が走った」
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■10年代へ持ち越された00年代ゲーム業界の課題


伊藤ガブリエル 私はこうしたユーザー間の争いがあることを、ここ最近になるまでほとんど知りませんでした。もともと両親共々ゲームが好きだったこともあり、遊びたいタイトルがそのハードにあるなら、ハードごと買ってしまおうという感覚が根付いていたせいもあるかもしれません。それでも当時買えなかったものは、大人になってから少しずつ買い集めています。

SHINJI-coo-K ま、まぶしい!ゲームを包み込む包容の精神を感じます……!

G.Suzuki 自分の場合はPCゲーマーだったこともあり、様々な規制がありつつも、ちゃんと日本語音声入りでローカライズされる洋ゲータイトル群を見ていて羨ましく思っていましたね。

MOD対応か、日本語の快適なゲームプレイが出来るコンソール版か、という選択肢を考えても、自分も『MGS4』や『エースコンバット6』などプレイしたいし、最終的には主要なハードを揃えてプレイしていました。

SHINJI-coo-K どうあれすべてのハードを揃えるのがもっとも選択肢を増やしますからね。こうなってくるといよいよハードの戦争ではなくなって、競い合いがあるとしたら国産タイトルとその海外進出、もしくはゲームのグローバル化とどう向き合うのか、というのが2000年代後半での重要課題だったように思います。そしてそれは今も続いているのかな、とも。

G.Suzuki ゲームのグローバル化に関して連想するのはマルチプレイですね。特定のジャンルに限らず国産タイトルのマルチプレイのゲームシステムを構築するのが非常に遅れてしまっていたという印象が大きかったです。

ここは、海外のゲームメーカーがPCゲームなどで先に発展したマルチプレイでのノウハウを持ち込めたのが、その差を生んでしまっていたのかと思う部分はありますね。またゲームのストーリーや演出だけではない、プレイヤーに寄り添ったゲームシステム面での進歩という課題も残されたままに感じます……。もしかしたら永遠の課題なのかもしれません。

2009年9月にPS3は、PS2後方互換を切り捨てスリム化し、価格を29,980円(税込)にまで下げたCECH-2000Aが発売され、自分も含めて回りの友人も買い始めようやく普及が本格的になったと感じました。先の海外ゲームが多数ローカライズされることも含め、国産タイトルと海外タイトルとの差異が大きく比較されるようにもなったと思えます。

先ほど出た、『The Elder Scrolls IV: Oblivion』の存在は特に大きくて、その自由度に関して、『ファイナルファンタジー』に限らない国産タイトルのRPGとよく比較されていたようにも感じました。

またFPSを含めた洋ゲーに関しても、PS2時代付近で日本に入ってきた当初はコアゲーマーしかプレイしていなかったようにも見えましたが、動画サイトでのプレイ動画で興味をもった人が買ってプレイしたりと、日本で少しづつメジャーな存在になってきたようにも思えますね。


伊藤ガブリエル しかしこの頃に海外産のRPGタイトルが出てきた結果、国内は国内でリニアストーリーや戦闘システムなどを含めた国産RPGをより推し進めていった印象があります。日本らしさ、良さを追求していったというか。

SHINJI-coo-K 海外タイトルとの比較によって、いわばJRPGの成立にもなっていますね。

G.Suzukiただ、時にはBioWareのGreg Zeschuk氏から「JRPGの下降は、主に進化(Evolution)と進歩(Progression)の不足が原因です」と批判されるなんてこともありました。

伊藤ガブリエル 海外産のタイトルが持つポテンシャルに対抗していくべく、日本らしさ・良さを守りつつ成長させていく構図がこの頃から見えてきているように思えます。

日本らしさを守り抜いた結果、日本のゲームは海外で再び評価された。

葛西祝 RPGをはじめ、この時期から日本が競い合うフィールドが世界のクリエイティブに追いつけるか?というテーマが出てきましたよね。今になってようやく実を結んでいると思います。

伊藤ガブリエル 初期はゲーム企業同士で競い合っていたものが、合併・吸収を通して、世界のゲーム業界へ立ち向かっていく姿勢を作り始めた頃と言えると思います。

SHINJI-coo-K 2000年代最後の時期は国内メーカー再編と海外展開、それが焦点になっていましたよね。海外にもゲームを流通させる、そして海外からも国内にゲームが流通する時代へ。

G.Suzuki 国内の力を結集し、国内/海外向けにも丁度良いバランスで確固たる意思を持ったタイトルを出していくとなると、やはり現時点の2019年という10年以上の年月が必要だったのかなと思えますね。

その10年前である、2009年や2010年付近に出た世界にも向けた国産タイトルは、やっぱりどうしても海外ゲームの影響(容赦ないゴア表現や、ハードな演出/舞台、リアリティある設定など)された表現や演出、ゲームシステムを咀嚼仕切れなかったようにも思えてきます。

自分はPCゲームとして洋ゲーを2004年付近から触れてきたのに加え初代『Half-Life』や『Unreal』の過去作もSteamなどでプレイしたので、洋ゲーがどのように発展していったのかを見てきましたが、どうしてもコンソールメインで国産タイトルを中心に触れてきてしまうと「流星の如く突然やってきたハイクオリティな海外ゲーム」という存在をどのように消化すればいいのか戸惑ってしまうのも無理ないかと思います。

葛西祝 実際『GTA III』と『TES lV』は流星にふさわしかったですからね。この後の時代から、SteamはじめPCゲームも飛躍していきますし、さらにインディーゲームという新たな流れも出てきますし。

■ゲーム業界激動と激震の00年代を振り返って


G.Suzuki 最後にこうやって00年代後半を振り返ってみると、蔓延する海賊版、公開範囲を規制するのではなく表現そのものを規制する表現規制、洋ゲー脅威論、加熱するユーザー間のゲームハード論争、マイナーチェンジを続ける日本のRPGなど……これらの問題が00年代中に解決されなかったため、ユーザーと開発者も含めてゲーム業界そのものが未来を見通せなかったようにも感じます。

この00年代後半で「誰が一番栄光をつかみ取れたか」と考えると、ActivisionやUbisoft、Electronic Artsなど海外の大手パブリッシャーがそれに当たるんじゃないかと思えてきます。

一方で日本のゲーム業界は前述の通りPS3/Xbox 360世代でのゲーム開発の知見習得や、日本のゲームとは違った方向からアプローチをしてきた洋ゲーをどう捉えればいいのかという課題が多くあったように思えます。

葛西祝 21世紀に入って最初に出くわしたことは、平たく言ってしまえば「日本のゲームが面白くなくなってきた」ことから、「世界のPCゲームがコンソールに出てくるようになった」ことで、新たに面白くなっていった時代だなあと思います。今では毎年がゲームの全盛期というくらい、すごい時代になってるなと思いますよ。

SHINJI-coo-K 個人的には2000年代後半はPCでゲームを好んで遊ぶようになった時期でした。マルチプラットフォーム時代へ突入して、PCでゲームをプレイすることがちょっと特殊だった時代から、何も特別なことではない時代へ映り変わるのを感じていたと思います。

同時に、インターネットとゲームが強力に結びつき始める時期とも思えます。振り返ってみて、海外ゲームを堪能した反面、もう少し国内ゲームに触れたかったという気持ちも湧き上がりましたね。ハードの制約をあまり受けずに遊べる時代はよい時代だと思います

伊藤ガブリエル 00年代後半は私にとって多くのゲームに触れる機会があった年代でもあり、魅力的なものがたくさん溢れていた印象が強いです。

そして家族全員でゲームにのめり込んでいた時代でもありました。改めて深く掘り下げていくと、ゲーム業界やメーカー間、ユーザー間、国内外において多くの出来事があったんだな…大きく変わっていく転換期に私は立ち会っていたんだな……と、感慨深くなりました。

コンソールやPCゲームなどを遊ぶようになっていった頃に懐かさを感じつつ、現行のタイトル、そして当時遊べなかったタイトルを新たに体験できていることを嬉しく思いますね。

■次回予告


G.Suzuki 今回は、2005年から2010年までというゲーム業界において様々なイベントがあったことを振り返る事ができましたが、次回は第5回ということで2010年から2015年までの出来事を振り返る予定です。

映像やゲームエンジン面で次の世代へ行こうとする洋ゲー、PCゲームにおけるインディーゲームの勃興、そしてFree-to-Playの形式を筆頭としたモバイルゲームの台頭などを語り合う事ができたらと思います。

平成ゲームメモリアル第4回「洋ゲーの衝撃―日本のゲーム業界に激震が走った」

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《G.Suzuki》

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