「アイドルマスター シャイニーカラーズ」高山Pが語る2年目の挑戦とは 「置きにいきたくない」【インタビュー】 | アニメ!アニメ!

「アイドルマスター シャイニーカラーズ」高山Pが語る2年目の挑戦とは 「置きにいきたくない」【インタビュー】

先日1周年を迎えた『アイドルマスター シャイニーカラーズ』の高山Pにお話を伺いました。

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『シャニマス』2年目の挑戦は「置きにいきたくない」―高山Pにキャスト陣の成長やフェス環境、「感謝祭」編などを訊く【インタビュー】
『シャニマス』2年目の挑戦は「置きにいきたくない」―高山Pにキャスト陣の成長やフェス環境、「感謝祭」編などを訊く【インタビュー】 全 13 枚 拡大写真

2019年4月24日、バンダイナムコエンターテインメントよりサービス提供中のタイトル『アイドルマスター シャイニーカラーズ』(以下シャニマス)が1周年を迎えました。魅力的なアイドルと一筋縄ではいかないゲーム性で、多くのプロデューサーを夢中にし、ゲーム内での動きはもちろん新CDシリーズなど、勢いに乗りまくるタイトルです。

『シャニマス』が今もっとも面白い基本無料ゲームだと言って憚らない白瀬咲耶Pの筆者(アキナツ)は、1周年を迎えた4月24日から数日後、本作の制作プロデューサーを務め、生配信でもお馴染みの高山祐介氏を直撃。高山氏には『シャニマス』のサービス開始前にもお話を伺いましたが、今回は2年目の挑戦や、いままでゲームに追加された新要素などを中心に根掘り葉掘り話を聞いてみました。

(ところどころ筆者のP部分が垣間見えますのであらかじめご了承ください)


――『シャニマス』が4月24日に1周年を迎えましたが、この1年を振り返ってなにが1番最初に思い浮かびましたか

高山祐介氏(以下、高山):あっという間、というのが最初ですね。2018年4月24日のリリース前、開発段階から『シャニマス』に関わっていたのですが、それを含めてもあっという間でした。ゲームのアップデートは色々とさせていただきつつも、プロデューサーさんに喜んでいただけるようなCDやライブといったゲーム外の活動もしてきたのでなおさらです。

――僕個人の意見なんですが、1stライブ(3月9日、10日に行われた)以降、かなりプロデューサーさんが増えたなーという印象があります

高山:1stライブを皮切りにゲームを盛り上げるようなスケジュールをもともと考えていて、PCブラウザ版の正式サポートやアプリ版の配信といったマルチプラットフォームの対応や1stアニバーサリーの前夜祭など、プロデューサーさんの期待感をしっかりと作れるように調整をしてきました。なので、プロデューサーさんが増えた、と感じられたのは、新規のプロデューサーさんを含めた皆さんに対して届けることができたからではないかと考えています。

――その1stライブの2日目夜公演では、新ユニット「Straylight(ストレイライト)」が発表され既にゲーム内にも追加されていますが、当初の4ユニットから増やしたねらいはどこにあるのでしょうか

高山:最初の4ユニット16人も全員個性やカラーが異なっておりますが、1年通して彼女たちを描いてきて、283プロにこんな別のカラーがあったら世界観や表現が広がるんじゃないかなと考えていました。『拡張する』という意味で既存の16人にはいないような個性を持ったアイドルを追加させていただきました。

――ユニットとしての空気感もまったく異なるものを目指したという感じでしょうか

高山:そうですね。楽曲も含めて他のユニットとはまったく違うものにできたら、と考えていました。

「営業」も途中から追加された機能の1つ。アイテムとファン数を獲得しながら、トレーニングチケットを消費せずともサポートアイドルのレベルが上げられるありがたい機能となった。

――そんな1stライブと新ユニット追加を経て、新規のプロデューサーさんも増えたと思うのですが、プロデュース時のアイテム持ち込みなどの後から追加された要素を踏まえた上で、今後新たな初心者向けの施策を行ったりはしますか

高山:始めたばかりのプロデューサーさんだけに限定した施策ではないのですが、改善やバランス調整などは引き続き行っています。これまで新規のプロデューサーさん向けに行ってきたものでいうと、初心者ミッションを追加して「次に何をやればいいのか」の疑問やつまずきに応える形にしました。ミッションを達成していくとプロデュース/サポートのSRを手に出来る機会ができるので、遊びやすさは向上できたかなと考えています。始めたてのプロデューサーさんが「W.I.N.G.」編で優勝するまでの期間も短くなってきている、という印象です。

また、Twitterなどでベテランのプロデューサーさんがゲーム内での遊び方を指南するまとめ画像などを公開してくださったりと、プロデューサーさん同士のコミュニケーションが生まれているのは非常に嬉しく思います。

――僕も以前、お世話になっているプロデューサーに色々教えてもらって、今では新しく始めた方に僕がアレコレ教えていたりするので、P同士のコミュニケーションという面で見ると、『シャニマス』は独特というか空気感が違いますよね

高山:担当アイドルの好きなポイントをシェアするというのは他のシリーズタイトルでもあることだとは思いますし、そこは『シャニマス』にも当然共通はしていると思うのですが、この作品が独特なのは、「W.I.N.G.」決勝の突破法など、システムのところまで親身に教えてくださっているプロデューサーさんが多い部分です。なので、そのようなコミュニケーションを見かけると嬉しいですね。

ほとんどのプロデューサーが初めてぶち当たるであろう壁が「W.I.N.G.」優勝。アドバイスをくれた同僚には今でも感謝しています

――さきほどバランス調整のお話が少しだけ出ましたが、バランス調整はどういった優先順位、あるいはプロセスで調整する方向性を決めていっているのでしょうか

高山:基本的にはプロデューサーさんが「俺は放課後クライマックスガールズが好きだから放クラメンバーでフェスユニットを組む」というのはもちろん、真乃と凛世が好きだからフェスユニットごちゃまぜにしても組み合わせによっては勝ちあがれる、というのが理想と考えています。元々のコンセプトにしているのが「自分だけのフェスユニットで全国のプロデューサーさんと競い合う」というものがあるので、そこは担保したいと考えて調整をしています。

ただ、最近の新カードはトリッキーと言いますか、単純な〇倍アピールではない能力を付与しているので、使い勝手によっては高グレード帯で結果的に流行る編成が生まれているのが現状です。特にグレード7ではその編成じゃないとポイントが稼げない、という状況にも繋がったりと、グレードフェスの在り方としてこのままでいいのか、という部分は開発と議論している段階です。

――先日グレードフェスの獲得ポイントに調整が入りましたね。そのなかでユニットごとの特徴、例えばアンティーカはメンタルが削られてから真価を発揮しますが、そういった方向性は維持しつつも、カードごとの能力で差別化を図っていく形で考えているということでしょうか

高山:ユニットの個性/カラー付けというのは、システムよりも前にある、『シャニマス』ならではのポイントかなと考えているので、そこをあまりにも逸脱するような能力は現状考えていません。ですが、様々なアイドルの組み合わせをフェスで楽しめるように、能力の幅は広げていきたいなと思っています。

――僕は咲耶担当なので、グレードフェスでもアンティーカ編成なのですが、全体の傾向として「ぶらり旅」編成(※)が強いですよね。今後はそれ以外でも強くなれるような編成が生まれるという感じでしょうか

※(編集注:sSRカード【咲耶と摩美々のぶらり旅】白瀬咲耶のスキルを利用した編成のこと。ご存知かとは思いますが念のため)

高山:そうですね。アンティーカですと、メンタルを削ることでアピールが強力になるスキルがありますが、過去のpSR/pSSRカードが無駄になるような能力は出さないようにしています。もちろんその一方でユニットの個性が活きてくるような能力の追加は前向きに検討していきたいです。

――カードといえば、性能だけではなく絵そのもののセンスも毎度ため息出るほど素晴らしいと思っています。こういった絵を描く際の方向性は会議などでどのように決めていくのでしょうか

高山:制作方法については色々な順番があるのですが、基本的にはカードというよりもシチュエーションを意識しています。『シャニマス』のイラスト構図が独特と言われることが多いのは、カードイラスト、というよりもシチュエーションが先に出来ていて、その場面を切り取るアドベンチャーゲームのスチルイラストのイメージで制作しているというのが要素として強いかもしれません。そこはありがたいことに評価していただいていると感じていますので、今後も継続していきたいと考えております。

度々プロデューサーの間で語られるのが恒常sSRの【メロウビート・スローダウン】三峰 結華。カードの主役たる三峰が一番左にいることなどから実装当初より話題となった

――『シャニマス』はシナリオも魅力の1つですよね。先日はプロデュースシナリオ「感謝祭」編が追加され、個人的にアンティーカシナリオにいたく感動したのですが、1年を経てプロデュースシナリオを追加する際に気を付けたことはなにかありますか

高山:時系列で言うと「W.I.N.G.」編よりも後の話にはなるので、「W.I.N.G.」を経てそれぞれのアイドルたちとプロデューサーとの関係性が変わってきたことは前提にしようと。なおかつ、感謝祭で描きたいと考えていたのが「成長」の部分です。現実の時間軸で1年が経過したように、ゲーム内でも一定の時間が経過していて、彼女たちがアイドルという仕事を通してどのようにパーソナリティや考え方、アイドルという仕事に対する向きあい方を変えてきたのか、というところはしっかり描きたかったんです。

――成長と言いますと、以前サービス開始前にインタビューさせていただいた際、「声優さんもアイドルと一緒に育っていって~」とおっしゃっていましたが、生配信やライブなどを間近で見ていて、声優さんたちの成長は感じられましたか

高山:そうですね、すごく感じました。1stライブの際、特に驚いたのがゲネプロ(本番前に通しで演目を行う最終リハーサルのこと)の1回目と2回目でまったく違ったことですね。ゲネプロ1回目で音響や演出の方からアドバイスなどがあったんですが、それを吸収して修正するのがとてつもなく早かったし、3月9日初日の本番ではバッチリ良いライブを見せてくれました。トークやMCのテンポ感など、通しで見た時に気持ちが良いライブにしようという反省点はあったのですが、3月10日の2日目にはそこもすぐに直っていて。対応力や柔軟性があるからこそ、アイドルと一緒に成長してくれているのかなと思います。

――レポートを書かせていただいた2日目の夜公演以外に、1日目の公演も個人的に行ったのですが、初めてのライブとは思えないほどすごかったです……(ライブの感想が続く)。……話は少し変わるのですが、ここ最近の生配信などで高山さんは、2年目について「挑戦」と何度かおっしゃっていますよね。言える範囲で良いので、具体的にどういった部分に挑戦していきたいと考えていますか

高山:各論的になってしまうのですが、楽曲の面でいうと「Ambitious Eve」(CDシリーズFR@GMENT WING 01に収録)はすごく特徴的です。さきほども触れたキャスト陣、アイドルたちの成長に加えてストレイライトが登場したことで、表現の幅が広がったかなと考えているんです。だからこそ、今できる表現に挑戦したかったという面が大きいですね。「Spread the Wings!!」(BRILLI@NT WINGシリーズに収録)は王道というか、"青空"のような楽曲だったんですが、「Ambitious Eve」はクール系でイメージとしては"曇り空"になっています。新衣装の「オーバーキャストモノクローム」も曇り空をイメージしていて、雲の層をパッと抜けた時に青空が広がるようなコンセプトなんですね。ただこれは、ともすれば暗くなってしまうような楽曲とも言えるのですが、それでも今なら『シャイニーカラーズ』の「空」を表現できるんじゃないかという思いがあり挑戦しました。もちろん、新しいユニット楽曲も幅を広げていきたいと考えており、鋭意制作中です。

楽曲以外で言うと、ゲームでは常に新しいシナリオやアイドルの一面はもちろんのこと、システムや遊び方という部分もご提供し続けたいので、そこも挑戦していきます。8月18日にはパシフィコ横浜で「SUMMER PARTY2019」も予定していますが、ゲームとリアルイベントの連続性をしっかりと持たせたいので、そこもイベントチームと相談している最中です。具体的にはまだ言えないのですが、チャレンジングな試みはしていきたいですね。“置き”に行きたくなく、前に進んで“空に羽ばたきたい”なと。

――「SUMMER PARTY2019」で期待していて欲しいなと思う部分はありますか

高山:1stライブとも形式が違うので、ライブというよりかはイベントと言った方がしっくり来るかなとは思います。もちろんライブパートもありますけど、トークとか企画コーナーとか、本当に文字通り「パーティ」というイメージなのでプロデューサーさんと一緒に楽しめるようなものにしたいと考えています。夏なので、楽しいことがしたいですしね。

――本作はSpineによるアニメーションが特徴的で、冬優子のマスクを外すモーションだったり、敬礼ポーズだったり見て楽しめるアニメーションが追加されることもありますが、今後も追加していく予定はありますか

高山:シナリオの中や、アイドルたちをより輝かせるためにあった方がいい動きは今後も制作したいと考えています。


――サービス開始前のインタビューで、三峰のメガネを直すアニメーションについても言及したのですが、アニメーションについてはとりあえず作ってみようという感じなのでしょうか

高山:アニメーションに関してはこの1年、アニメーションチームと連携しながらpSSRのアニメなどをすごくこだわって楽しく制作しています。そのうえで、もっとこんな表現ができるのでは?と日々試行錯誤を繰り返しすごく前向きに考えてくれています。このアイドルだったらもっとこういった動きをさせた方がいいよね、みたいな。


――すこし話が前後するのですが、本作ではイベントのシナリオも素晴らしいと思っているのですが、イベントも新カードのようにシナリオが先にあってというという感じなのでしょうか

高山:イベントは基本的にユニット単位で行っています。たまにミックスでやっているのですが、ユニットごとのイベントですと「こういうものが描きたい」とか「ここを掘り下げたい」というアイデアの種を中心に考えていきます。それをプロットに落とし込み、シナリオ班と連携しながらブラッシュアップを進め制作しています。例えば、イルミネーションスターズのイベント「Catch the shiny tail」(2019年1月31日から行われていたイベント)は、合同ライブが現実世界(1stライブ)と同じく予定されているというリアルとのリンクを作りたかったというのが前提にあるんですが、その中で『シャイニーカラーズ』のセンターとしての「櫻木真乃」とイルミネーションスターズのセンターとしての「櫻木真乃」を描くというアイデアが元々あったので、それがイベントになっているという形です。

――いやーー……本当に、基本無料タイトルの中でどれをオススメするかって聞かれたら僕は間違いなく『シャニマス』を推すくらい好きなので、今回このような話が伺えてうれしいです。ところで過去のイベントなんですが、全部復刻したわけではないですよね。先日フェスイベントの報酬アイドルが獲得できるプチセレクションチケットも追加されましたが、今後もっと過去イベントが復刻する予定はあるのでしょうか

高山:フェスイベントの報酬は大変ではあるのですが、コツコツやっていただければ過去のイベント報酬アイドルもゲットできるような形にはアップデートはさせていただきました(プチセレクションチケット)。が、それじゃあ、シナリオイベントの報酬アイドルの入手機会をどうするのかっていうのは開発チームとまさに話しているところです。こちらは少々お待ちいただければと思います。

イベント自体が復刻していなくてもイベントでのシナリオは「アルバムの鍵」があれば読める。非常に読みごたえもあるので、気になるイベントがあれば読んでみて欲しい

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――復刻が楽しみです!次は、楽曲についてもお聞きします。FR@GMENT WINGシリーズでも引き続きユニット曲がリリースされますが、ユニットの色を壊さずに新曲を出すという点で、苦労した部分などはありますか

高山:ユニットごとの表現の幅を広げたいっていう部分はベースとしてあったんですけど、どこを広げていくのか、もしくはどうやって広げていくのかについてはしっかり考えなくてはいけないと。イルミネーションスターズの楽曲「ヒカリのdestination」「虹になれ」って表すなら"エモい"楽曲だと思うんですけど、新曲ではそのエモさを伸ばしていくのか、もしくは3人の元気/明るさという方面を伸ばしていくのかというのを考えた時に「We can go now!」では、元気さという部分を今回はフィーチャーしてみましょう、という形になりました。実際ライブで盛り上がりそうな曲に仕上がりましたし、どこを伸ばしていこうか、どのくらいの幅を持たせようかというのは密に相談しながら作っていますね。

――ちょっと気が早いかもしれませんが、高山さん個人の意見でも構わないので、ソロ曲はいずれやりたいな、と考えていたりしますか

高山:やりたいという気持ちはすごくあります。単純に283プロのアイドルがユニットを離れたときに、どういう表現をするんだろうという部分ですね。例えば凛世が放課後クライマックスガールズから離れた時に1人のアイドルとしてどんなものを見せるのか、個人的にも気になります。色々考えてはいるのですが、現状明確にお伝えできることはありません。

――具体的には動いてないということですか?

高山:そうですね。1年目はこういうユニットなんだよ、という説明をして、今始まったばかりの2年目ではこのユニットはこんなことができるんだ、という表現の幅を広げることを優先したいと考えています。

――続いては、ゲーム性についてもお聞きしたいと思います。日頃プレイしていると、「W.I.N.G.」編のオーディション審査員とグレードフェス審査員では、自分のアイドルへの攻撃頻度がまったく違うような気がするのですが、確率などは実際のところ一緒なのでしょうか

高山:実は同じです!いくつか要因を考えてみたのですが、「W.I.N.G.」編オーディションの他アイドル(NPC)とグレードフェスに参加しているライバルのユニットでは、バフやライブスキルが異なりますので、グレードフェスでは相対的に自分に攻撃が来る可能性が下がるのではないかなと。もちろん、自分が「注目度アップ」などをつけていれば別ですけど。

――言われてみれば確かに……。でも一緒だったのは驚きです……!現状フェスアイドルはグレードフェス/フェスリハーサルでしか使用できませんが、他に使い道を用意したりはするのでしょうか

高山:現状ではフェスで使っていただくことを考えています。過去のフェスアイドルも、最新のフェスアイドルと組み合わせると強いかも、みたいな、編成を楽しんでいただきたいという思いが強いです。一番強い5人が決まらない、だからこっちもあっちも試してみようって思えるような環境がベストだと考えているので、現状は他の使い道というのは考えていません。

――ほかの基本無料タイトルに比べて、ジュエルが入手しやすいなーという印象があるのですが、これはアイドルを特訓することで使い勝手がよくなっていくシステムなどもろもろ含んだうえで入手しやすくなるよう設定しているのでしょうか

高山:おっしゃる通り意図的に入手はしやすくしています。特訓も重要な要素の1つなので、その分ジュエルの配布量というのは他タイトルに比べて多めかなと。

――特訓を最大までやったり、共通衣装を購入したりすると衣装が自由に着せ替えできるようになりますが、共通衣装のフレーバーテキストはなんというか……独特ですよね。これらのコメントは高山さんが考案されているんですか

高山:シナリオチームとともに連携して内容は考えています。最近だと、冬優子のオーバーキャストモノクローム衣装のフレーバーテキスト、「ワンステップ。挑もうか」がお気に入りです。かっこいいですよね(笑)。


――先日、『アイマス』作品ではお馴染みとなったエイプリルフールが『シャニマス』にも初めて到来しましたが、それについても伺ってもいいですか

高山:昨今の基本無料ゲームにおいてエイプリルフールネタは各社様各タイトルすごく手が込んでることをされていますし、私もエイプリルフールネタは楽しんで遊んでいたので、そういうものを『シャニマス』でもご提供したいと考えていました。一方で、ちょうど「感謝祭」編を開発している最中だったのでまずは「感謝祭」編に注力しましょうとなりましたね。そのような状況下ではありましたが、シナリオチームはノリノリでエイプリルフールネタにも取り組んでくれたのでマルチエンディングを用意させていただくことができました。


――「感謝祭」編のシステムには「W.I.N.G.」編とまったく違う要素があると思いますが、この独特なシステムはどういう風に決まっていったのでしょうか

高山:「W.I.N.G.」編とは色が異なる遊び方をしていただきたかったので、「アイデア」という要素や「お手伝いアイドル」という存在を新たに追加しました。「感謝祭」編で面白いと考えているのは、「アイデア」が貯まると一気にステータスが向上したり、「お手伝いアイドル」が増えてくると事務所が賑やかになったりするところです。アイドルが増えると、みんなで学園祭の準備してるような雰囲気が出てくるので、「感謝祭」編の独特な部分と考えています。こういった部分は差をつけたと言いますか、意識的に新しい遊びを提供したいなという部分ですね。

――確かに「W.I.N.G.」編はアイドル個人もしくはユニットごと、「感謝祭」編は事務所全体、というイメージがありますね。他に「感謝祭」編の大きな部分としてはいわゆるゲームオーバーが無いことが挙げられますが、この要素も「W.I.N.G.」編とは異なる方向性で、という形なのでしょうか

高山:「W.I.N.G.」編にノルマと敗退(ゲームオーバー)があるのは、アイドルを勝たせてあげられなくて悔しいという気持ちと、その先にある勝利がすごく気持ちよくて、プロデューサー冥利に尽きる瞬間があるからなんですが、そういった悔しい/嬉しいというのは「W.I.N.G.」編で表現できたかなと思ったんです。逆に「感謝祭」編では、「W.I.N.G.」編で表現できていない、体験できない部分を提供したくてみんなで準備している雰囲気を出しましたね。

――そうすると仮に、「感謝祭」編に続く新プロデュースシナリオが追加されるとした場合は、また異なる体験ができるようにすると?

高山:まったく同じもの、焼き直したものは単純に自分でもつまらないなと思うので、なにか作るんだとしたら新しいものになります。

――新シナリオがある場合は、「W.I.N.G.」編、「感謝祭」編より長くなるのか短くなるのか、方向性は幅広く考えていきますか?

高山:長短をあまり意識してはいないですね。もちろん1プロデュースに4日かかるとか異様に長いものは考えていないですし。シナリオの長短より先に来るのは「こういうの面白い」とか「こういうのはプロデューサーさんに喜んでもらえる」という"アイデア"です。このアイデアを形にしていった結果、長くなったり短くなったりというのはあるかもしれません。

――すごく難しそうですね作るの……

高山:そうですね(笑)感謝祭編がようやく落ち着いたタイミングなので、これからどうしようかな、というのは少しずつ話し始めているという感じです。

――僕は「W.I.N.G.」編に慣れ切っちゃってて、最初に「感謝祭」編をやったときこれどうしたらいいんだろうなあと思いながらプレイしてたので、3つ目のプロデュースシナリオが楽しみです。

高山:私も「感謝祭」編を開発段階ではじめてプレイしたときすごく難しくて、SP足りなくなるんですよね。

――そうなんですよ!(以下、しばらく「感謝祭」編のSP不足トークが続く)……………失礼しました、それではそろそろ締めに入ろうと思うのですが、丸1年プロデューサーさんたちの動きを見てきて、開発側としてなにか印象的だったものはありますか

高山:最初の方に申し上げたんですが、プロデューサーさん同士でコミュニケーションを取っているのは本当にありがたくて、はづきさんナビやお知らせで情報をお伝えはするんですけど、プロデューサーさん同士の方が伝わりやすい部分ってかなりあると思っています。個人個人に合った的確なアドバイスをひとり一人に対して行うことはどうしても我々では難しいのが現実です。ただ、そこをプロデューサーさんたちが補完してくださるので純粋にうれしく思います。

――最後にはなりますが、2年目を迎えてプロデューサーさんたちに一言お願いいたします。

高山:『シャニマス』を2018年4月24日にサービスを開始させていただいて、おかげさまで1周年を無事に迎えることができました。5月13日までは1周年のキャンペーンもやっていますし、その後も様々なキャンペーンやゲーム内イベント、ゲーム外での展開を通して『シャイニーカラーズ』を楽しんでいただけるように頑張っていきますので。今後ともプロデュースをよろしくお願いいたします。

――(よし、楽しく話せたな)↑↑↑



アイドル育成&ライブ対戦の基本無料ゲーム『アイドルマスター シャイニーカラーズ』はブラウザゲームプラットフォーム「enza」にてスマートフォン/PCブラウザからプレイできるほか、iOS(App Store)/Android(Google Play™)版アプリも配信中。各バージョンでのデータ連携も行えます。


5月13日14:59までは「1st Anniversary キャンペーン第3弾」と題し、「1日1回無料10連ガシャ」や「1st Anniversary記念 限定復刻スタンプガシャ」などのお得なキャンペーンを実施中。また、5月10日メンテナンス終了後からは、新イベントとなる育成イベント「春のアイドル強化週間」も開催。詳しくはタイトル紹介サイトよりご確認ください。


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