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なぜポリゴン・ピクチュアズは、3DCGアニメ業界の先駆者になれたのか? 創業35年の歩みと展望を聞く

アニメサイト連合企画「世界が注目するアニメ制作スタジオが切り開く未来」の第5弾は、ポリゴン・ピクチュアズの守屋秀樹プロデューサーにインタビュー。いまも挑戦を続ける同スタジオのこれまでの歩みと今後の展望を訊いた。

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なぜポリゴン・ピクチュアズは、3DCGアニメ業界の先駆者になれたのか? 創業35年の歩みと展望を聞く
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――たくさんの作品が出てきましたが、これを制作するスタジオはどういった体制ですか?

守屋
スタッフ全体では250~300人くらいいまして、マレーシアにもSilver Ant PPIという子会社スタジオを持っており、そこで70-80名ぐらいのスタッフが働いています。
東京とマレーシアはグループ企業なので、双方で作ったデータを数時間後には作業ができるようなシームレスなデータシェア環境を構築しています。

東京では社員が200人ぐらい。加えてプロジェクトごとに契約する業務委託の人が50~100人ぐらいおりまして、日本では最大規模のCGスタジオになっています。
細かくいうと、プロデューサーは僕も含めて10人ぐらい、ラインプロデューサーやプロダクションマネージャーなど制作管理に関わるスタッフ40人ぐらいで大小あわせて同時に20~30案件をその中で回しています。

制作管理のセクションは他のスタジオに比べて人数が多いと思いますが、当社は社員も多く、1日の遅れが経営的なインパクトにもつながるので、日々進捗を細かく追って、常に制作スケジュールを遵守するように心がけています。

また、R&D/システムを担当するテクノロジー部門が20名くらい、総務や財務などの管理部門が10名くらいですね。
それから海外からの仕事が全体の半分ぐらいあるのもあって、トランスレーターチームが10人くらいおり、常にメールやテレビ会議で通訳する体制を取っています。

アーティスト系のスタッフは時期にもよりますが、業務委託の方も含めると150-180人くらいでしょうか。
当社の特徴としては、他のスタジオの場合だとスタッフはプロジェクトごとに完全に分かれて制作にあたることが多いのですが、僕らは部門ごとに分けています。例えば3Dモデル部門では、全ての作品の3Dモデルを担当するわけです。

――作品ごとの体制ではないんですね。

守屋
もちろんプロジェクトごとにチームはありますが、制作を工程別/部門別に分けることで、それぞれのプロジェクトで得たノウハウを次の仕事に活かせるようにしています。
また、可能な限り、アーティストには色々な作品に関われるようにしてあげたいと考えていますから、他の仕事が見える環境のほうが、アーティストの将来を考えてもいいんです。

実際、例えば『トランスフォーマー プライム』や『山賊の娘ローニャ』をやっていたアーティストが、次の作品として『GODZILLA』をやっていたりします。
アーティストにはスキルアップをしたい人が多いので、いろんな作品に関われるチャンスがあるほうが各人のモチベーションは高くなりますね。
スタジオの規模がそれなりに大きくないと、色々な種類の案件は受注できないので、こうした仕組みはそもそも作れません。これは我々の強みのひとつでしょうね。

→次のページ:挑戦を続けるポリゴン・ピクチュアズ
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