“面白さ至上主義”でギリギリまで攻める! TVアニメ「ラストピリオド -終わりなき螺旋の物語-」ゲーム×アニメプロデューサー対談 | アニメ!アニメ!

“面白さ至上主義”でギリギリまで攻める! TVアニメ「ラストピリオド -終わりなき螺旋の物語-」ゲーム×アニメプロデューサー対談

2018年2月4日、東京・恵比寿で行われたファン感謝祭で、突然のアニメ化が発表された『ラストピリオド ―終わりなき螺旋の物語―(以下、ラスピリ)』。

インタビュー スタッフ
“面白さ至上主義”でギリギリまで攻める! TVアニメ「ラストピリオド -終わりなき螺旋の物語-」ゲーム×アニメプロデューサー対談
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2018年2月4日、東京・恵比寿で行われたファン感謝祭で、突然のアニメ化が発表された『ラストピリオド ―終わりなき螺旋の物語―(以下、ラスピリ)』。

原作はHappy Elementsが2016年5月にリリースしたスマートフォン向けアプリゲーム。絶望によって生まれた怪物“スパイラル”を唯一倒すことができる存在“ピリオド”を目指す少年・ハルの成長と冒険を描いたハイ・ファンタジーRPGで、現在累計500万ダウンロードを記録している。

「輪廻(スパイラル)を断ち切る」というコンセプトのもと、ハルたちの過酷な運命を笑いありシリアスありのアプローチで描いていく本ゲーム。だが、アニメではゲームの展開はひとまず置いておいて、完全オリジナルストーリーによる新たな『ラスピリ』が見られるという。

そこで今回は、原作を手掛けるHappy Elementsの松田晃佑プロデューサーと、アニメのプロデュースを担当するEGG FIRMの大澤信博代表取締役に取材を敢行。アニメ化までの背景と制作の舞台裏を探ってみた。

インタビューでは、「ゲームとアニメの融合を果たす」という“攻め”の姿勢を保ちながら、ゲーム原作アニメというジャンルに捉われない自由な発想で面白さを追求したいという、意欲的な発言を色々と聞くことができた。

TVアニメ『ラストピリオド ―終わりなき螺旋の物語―』
2018年4月11日(水)からTOKYO MX、ABC朝日放送、BS11にて放送
http://lastperiod.jp
[取材・構成=小松良介]

(C)Happy Elements K.K/LAST PERIOD ANIMATION PROJECT
■2015年から温めていたアニメ化プロジェクト

――突然のアニメ化発表でしたが、ファン感謝祭の会場を訪れていた方々の反応はいかがでしたか?

松田晃佑(以下、松田)
すごく喜んでくださいましたね。まぁ、初めは全然信じてもらえませんでしたが(笑)。発表した2ヵ月後にもう放送開始というのは、今どき珍しいと思うので、なかなか衝撃が大きかったんじゃないかと思います。

大澤信博(以下、大澤)
ネットもざわざわしてましたね。あの日はYahoo!急上昇ワードも1位になってたくらいですから。

>>ファン感謝祭の模様はこちら【「ラストピリオド」4月よりアニメ化! 感謝祭イベントに花江夏樹、M・A・Oら登壇】

――アニメ化の話題に入る前に確認ですが、そもそもお二人が関わられることになったのはいつ頃から?

大澤
『ラスピリ』のゲームのオープニングアニメーションをやるというお話のタイミングだから、2015年からですね。

松田
それこそアニメ化のお話になってしまうんですけど、『ラスピリ』はアニメ化することを目標に作られたタイトルなので、OPアニメもきちんとしたクオリティのものを作りたいという思いがあったんです。ゲーム企画段階から各アニメ会社さんに色々とお話はしていたのですが、その中で大澤さんが快く引き受けてくださって。

大澤
アニメ化したいというお話はその時点からお聞きしていたので、うち(EGG FIRM)とJ.C.STAFFという基本的な座組みはすでに出来上がっていた感じでしたね。


――アニメ制作側である大澤さんからご覧になって『ラスピリ』の魅力は?

大澤
やっぱり一番大きいのはキャラクターのビジュアルです。デザインを担当しているwhoopinさんのイラストって、アングルや色塗りによるところも大きいんだけど、特に露出が大きいわけでもないのに何故かエロいんですよ(笑)。

松田
うちでは「色気」と言っています(笑)。ちょっと特徴的なイラストで、太もものムチムチ感とかもいやらしさじゃなくて色気が感じられるみたいな。『ラスピリ』は彼が描いたキャラクターが魅力の大部分を支えてくれていて、弊社でも自信を持ってアピールしている部分です。

大澤
あと世界観がすごく特徴的ですよね。舞台も中世でもヨーロッパでもどこでもない特別な感じで、そこはアニメでもきちんとフィーチャーできるようにしたいと思いました。


――ゲームのキャラクターをアニメに落とし込む作業はスムーズにいきましたか?

大澤
たしかに一般的なハイ・ファンタジー系ゲームをアニメに落とし込むには、どうしてもキャラクターに描かれる線を省略する作業が発生することがあります。でも、今回のwhoopinさんのデザインはとても描きやすかったです。アニメにしやすい、つまり動かしやすいキャラクターデザインでした。

松田
まさにそこがアニメ化を見越したゲーム開発のポイントでした。whoopinはこれまでも弊社のタイトルで度々イラストを描いてきましたが、今回の『ラスピリ』では美麗的な描き方は控えめにして、アニメになっても嫌味を感じさせないカジュアルなイラストにしてほしいとお願いしまして。タッチを色々と調整しながら、キャッチーなかわいらしいビジュアルを作り上げてくれたんです。だから、僕らもビジュアルを全面に押し出しながらキャラクターを強く印象付けたゲーム性にしようと思っていて。

――具体的にいうと?

松田
例えばソシャゲのRPGでは、ユーザーが自己投影しやすいように主人公に名前を付けないケースが多いのですが、『ラスピリ』ではあえてハルという名前を付けてます。あと、ハルたち主人公チームをスリーマンセル(3人組)にして関係性を明確にしてみせたりと、あくまでキャラクター重視の設計を心掛けていきましたね。


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《小松良介》

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