この『誰ガ為のアルケミスト』のオープニング(OP)アニメーションの監督を務めたのが、河森正治さん。『マクロス』シリーズや『創聖のアクエリオン』など多数の作品で、監督、脚本、演出、メカニックデザインなど広く活躍している河森監督がOPアニメーションを手掛けたことで、ゲームファンのみならずアニメファンの注目も集め話題となった。
河森さんにOPアニメーションの裏側、そして『誰ガ為のアルケミスト』について伺った。
■ フローラインがつなぐファンタジックで神話的な世界
──河森監督がOPアニメーションに関わることになった経緯を教えてください。
河森正治監督(以下、河森)
ビジュアル的なアクションがとても魅力的なゲームなので、その魅力が伝わるアニメーションにしたいと、『創聖のアクエリオン』で付き合いのあった方からお話をいただきました。世界観もファンタジックで神話的な要素もあるゲームアプリ。スマホ用だけれども、大作感のある物語を予感させるアニメーションを作ろうと思いました。
──設定画や資料を見てどんな印象を抱きましたか?
河森
キャラクターのジョブの選択などによって、プレイを進めるたび主人公たちがどんどん変化していくのがゲームならではだなと感じます。TVアニメだと一つの世界を作るのも苦労するので、このゲームのようにバリエーションをもたせるのは難しい。いい意味ですごく欲張りな作品ですよね。「7つの国」とありますが、もはや国ではなく「7つの世界」と言ったほうがいいくらい毛色が異なる。ゲームではそれぞれの世界観に入っていけるのも魅力的だと思います。この多様な世界観は、OPアニメーションでも肝になっています。
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──TVシリーズのようなアニメと、今回のようなゲームのOPアニメーションでは、どのような違いがあるのでしょうか。
河森
TVアニメでも後半の展開をOPで少し見せる場合もあるけれど、僕の場合はあまり先出ししないんですよ。けれど『誰ガ為のアルケミスト』はオリジナル作品で、プレイして物語が進むに従い世界の謎や色々なものが明らかになっていきます。ロギとディオスとアガサの関係をどこまで見せてOKかなど、キャラクターの関係性をどの程度チラ見せするかなど考慮しつつ何かあるのだと見ている人に予感させる。そういった色々な予感を見せていくOPアニメーションになっています。
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──制作にあたり、気をつけたポイントは?
河森
曲を聞いたときに感じた、スケール感や時に切なく、時に激しい、スペクタクルロマンを大切にすること。そして、1カット毎にキャラクターの心情や世界のバックグラウンドをどう感じさせるか。もう一つは世界全体をフローラインでつないでいくということです。毛色の異なるそれぞれの世界を賢者の石とフローラインでつなぎ、キャラクターの描写そのものは若干オーバーに。けれんみを強く、ややヒロイックな印象をもたせられるようにしているつもりです。
──キャラクターたちのアクションに加え、ふんだんに使われている光のエフェクトも印象的でした。
河森
プレイ画面はルックダウンビューですが、OPアニメーションでは実際にその世界に入り込んだらこんな風に見えるはず、という画面を心がけています。なので随所に登場するエフェクトは意識して、主観的なちょっと大げさな表現で。後半に登場するキャラクターに関しては、わりと自由に戦い方や技を考えて作っています。
Fuji&gumi Gamesさんからも「そのままゲームに取り込めそうだったら使います」と言っていただけて。楽しんで考えることができました。
──光のエフェクトでもう一つ印象深かったのは、OPアニメーション後半に登場するドラゴンのような敵。まず光の筋が通ってそこから実体化していくシーンです。
河森
あそこはちょっとしたポイントなんですよ。「錬成されている」っていうのをどう表現するか話し合った時、まだゲーム側では錬成する表現が固まっていなかったんです。であれば、せっかくフローラインという画面映えする表現があるので、それを使って実体化したら面白いんじゃないかと。
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──河森監督が手掛けたこれまでの作品はほとんどがオリジナル。こうして基盤となる世界観があるもののアニメーションを手がけるのは珍しいと感じました。
河森
今回はまだ企画段階の時に声をかけていただいて、色々とこちらのアイデアも検討していただけたのが大きいですね。1ステージ分のプロットを読んで面白そうだと感じたし、ゲートの番人であるウロボロスは画にしたらとても魅力的になると感じました。ミステリアスな印象だったのでスカートの中を宇宙にしたりと、登場の仕方をちょっと凝って見せています。
自分の場合、確かに原作モノってやることがほぼないんですよね。漫画など原作があると「僕が担当すると本当にガラッと変わっちゃいますよ。大丈夫ですか?」と入念に確認してから進めるんですが、いつも、「ここまで変わるとは思わなかった」と言われて没になって……(笑)。
──7人のキャラクターのうち、気に入っているキャラクターはいますか?
河森
カットは短いけれど、砂漠の男は渋くて燃えますよね。侍の娘の落ち武者感も良い感じで、どうしても血が広がっていくシーンも見せたくて、他のキャラクターより1カット多い(笑)
──河森監督は過去にもゲーム作品に携わっていますが、昔と比較してこうしたタクティクスREGについてどう感じますか?
河森
スマートフォンでゲームが楽しめるってすごいことだなと思います。大進化ですよ。僕はアーケードゲーム世代で、ゲームセンターでよく車や飛行機などのシミュレーター的ゲームをしていました。そういう場所に行かないとゲームってできなかったんですよね。1回100円、「チャリーン」という音の重み。導入の頃から『ゼビウス』の頃まで色々とプレイしましたが、アニメ制作で忙しくなってゲームとは疎遠になっているうちに、こんなにも進化したんだなと驚きが強いです。
──スマートフォンゲームの将来性について考えることはありますか。
河森
とても魅力的であると同時に強い影響力があるので、その中で表現することについて慎重になっておかないといけない、とも思うんですよね。将来的に、ヘッドマウントディスプレイになるのか、コンタクトレンズのようなものになるのか、脳神経への接続になるのかわかりませんが、これから先の数年で必ず劇的な変化になる。どんな風になっても、人間自身がそのバーチャル世界での『泳ぎ方』をいい方向にトレーニングしていければと思っています。
──今回、スタートにあたりTwitterキャンペーンとして生原画がプレゼントされます。最近では原画展なども活発ですが、河森監督の考えるアニメの原画の魅力は何でしょうか。
河森
説明するのが難しいのですが、原画にはものすごく勢いがあるんです。アニメーションの場合、動画には線のブレをなくすためや、色を塗るため、たいていは線を均一化しないといけない。一方で原画に描かれている線ってすごく走っている。描き手としては原画の持っている線は、描き手の息づかいまで感じられて、とても魅力的だと思います。アニメ雑誌でもセル画の表紙より原画の表紙を見て欲しくなっていました。でも編集さんに聞くと、原画の表紙の時はあんまり売れないみたいなんですよね(笑)。ぜひ魅力が伝わって欲しいです。
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──最後に、メッセージをお願いします。
河森
OPアニメーションは、言わば、ウロボロスのゲートのように『誰ガ為のアルケミスト』の世界の入り口です。そのゲートをくぐって、ゲームの世界を存分に楽しんでください。
■『誰ガ為のアルケミスト(タガタメ)』
対応OS:iOS/Android
ジャンル:タクティクスRPG
メーカー名:Fuji&gumi Games
プレイ料金:基本プレイ無料(アイテム課金型)
『誰ガ為のアルケミスト』ダウンロード
iOS
https://itunes.apple.com/jp/app/arukemisuto/id1018089162?ls=1&mt=8
Android
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.gu3.alchemist
『誰ガ為のアルケミスト』公式サイト
https://al.fg-games.co.jp/
タガタメの秘密を解き明かせ!キャンペーンサイト
https://al.fg-games.co.jp/news/732
タガタメツイッター公式アカウント
https://twitter.com/FgG_tagatame
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