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∞(ノンストップ)クライマックスアクションを念願のアニメ化 「BAYONETTA Bloody Fate」木崎文智監督インタビュー

刺激的なアクション演出を得意とする木崎文智監督に、人気ゲームをアニメ化した『BAYONETTA Bloody Fate』に真っ向から取り組んだ一大プロジェクトの内幕を聞いた。

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∞(ノンストップ)クライマックスアクションを念願のアニメ化 「BAYONETTA Bloody Fate」木崎文智監督インタビュー
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- シナリオと絵コンテでとくに大変だった点は?

- 木崎文智(以下「木崎」) 
ストーリー自体はそれほど複雑なわけではないんですが、ゲーム中では直接語られてない設定が多かったことですね。
自分が理解できないと絵コンテは切れないので、原作ゲームを開発されたプラチナゲームズさんにお邪魔して、ディレクターの神谷英樹さんやプロデューサーの橋本祐介さんに、ゲーム中では語られていない裏設定を確認させてもらいました。そのすべてではないんですが、一部は本作にも反映されています。

- 伏せられている部分は、もしかしたら制作中の『2』で描く予定かもしれないわけですね。

- 木崎 
そうかもしれません。なので原作ゲームで語られていない部分は必要以上には触れずに、なんとか一本の映像作品として成立させようということですね。

- 原作の要素からの取捨選択の基準は?

- 木崎 
全体のストーリーラインとして、ローサがベヨネッタに託したルージュが最終決戦につながるので、ここを主軸にしてドラマが盛り上がっていくように構成していきました。それと登場人物の行動原理ですよね。
世界観については語り始めると膨大にあるので、説明を冒頭に集約させてもらっています。ほかにも出したい天使とか、ラストには大天使軍団を出す構想もあったんですが、やむをえず絞っていまの形に収めています。

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- 原作からのアレンジが大きい部分はどんなところですか?

- 木崎
大きい部分としてはルカという青年のキャラクターですかね。当初のシナリオだとルカがもっとおっちょこちょいで、原作ゲーム同様に女性好きな面が前面に出ていたんです。ただ彼のキャラクターを短い尺で中途半端に描いてしまうと、最愛の父の悲願を達成したいという思いや、ベヨネッタへの憎しみが軽く見えてしまう可能性があったので、そこは控えめになりましたね。

- ルカに限らず、全体的に原作に比べるとストイックな印象を受けます。

- 木崎 
もうちょっと遊んでもいいかなという気はしたんですけれども、残念ながら90分の尺ではゲームの面白さの全てを盛り込む事はできないですからね。
シナリオ会議ではバカバカしいネタ出しで盛り上がったんですが、最低限、観客に提示しなければならないドラマとアクションを盛り込むのが精一杯で、本筋とは関係ないお遊びを入れ込む余裕はなかったですね。
そういった理由から原作のコミカルな部分は抑えて、アクションを盛り上げる為にベヨネッタとバルドル、ジャンヌのドラマに重きを置いています。

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