ベルセルクへの愛。「ベルセルク~快進撃!~怒濤の傭兵団~」開発者インタビュー | アニメ!アニメ!

ベルセルクへの愛。「ベルセルク~快進撃!~怒濤の傭兵団~」開発者インタビュー

GREEよりソーシャルゲームRPG『ベルセルク~快進撃!怒濤の傭兵団~』の本格配信がスタートしている。三浦建太郎原作マンガ『ベルセルク』の初のソーシャルゲームだ。 その開発者にインタビューを敢行、制作の現場について伺った。

インタビュー スタッフ
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ネクスエンタテインメントのビジュアルディレクター・齊藤繁昌さん、アートディレクター・林淳二さん、プランナー/運営・志賀豊さん、メインプランナー・笹原太郎さんの4人
ネクスエンタテインメントのビジュアルディレクター・齊藤繁昌さん、アートディレクター・林淳二さん、プランナー/運営・志賀豊さん、メインプランナー・笹原太郎さんの4人 全 4 枚 拡大写真
ベルセルクへの愛。「今日もベヘリットの首飾りをしてこようかと思ったくらいです」

GREEよりソーシャルゲームRPG『ベルセルク~快進撃!怒濤の傭兵団~』の本格配信が8月21日よりスタートした。世界的人気を誇る三浦建太郎原作マンガ『ベルセルク』の初のソーシャルゲームだ。
『ベルセルク~快進撃!怒濤の傭兵団~』は、世界的な人気マンガ、三浦建太郎さんの『ベルセルク』をより見近に楽しめるゲームだ。ゲーム内のキャラクター、世界観、CGモデルは、2012年から劇場公開された映画「ベルセルク黄金時代篇」3部作に基づいている。アヌシー国際アニメーション映画祭をはじめ、国内外で絶賛されたSTUDIO4°Cの映像が再現されているのが魅力である。

6月3日から7月31日の期間には事前登録を実施し、本格リリースが待たれていたゲームがついにiOS版スマートフォンアプリとして登場した。
アニメ!アニメ!ではリリースを記念し、開発者インタビューを敢行。ネクスエンタテインメントのビジュアルディレクター・齊藤繁昌さん、アートディレクター・林淳二さん、プランナー/運営・志賀豊さん、メインプランナー・笹原太郎さんの4人に話をうかがった。
話をうかがう中で実感したのは、このゲームはまだまだ進化していくのだろうということ。いろんな意見を反映させながら日々アップデートを繰り返していく。それはソーシャルゲームの利点とも言えるかも知れない。特に最後にいただいたコメントからはさらなる進化の萌芽を予感させる。ベルセルクを愛する開発者たちのインタビューである。
[取材・構成:細川洋平]

- 企画の経緯を教えてください。

齊藤
まずフィールズさんから「『ベルセルク』をゲーム化出来ないか」という話があったんです。

- いつ頃ですか?

齊藤
『ベルセルク』をやる、となったのは2012年3月くらい。ブラウザゲームの標準的なカードゲームではなく、原作の重厚感や映画版のクオリティをゲームでも表現したいという想いがありました。なので、ゲームも「リッチなものにしよう」ということになり、ネイティブアプリ(独立したアプリ)になりました。
演出もてんこ盛りにしようと 。

■ 原作キャラをいじらない。だったら「if」ではなく、同じ世界に自分がいる感覚

- 「黄金時代篇」を選ばれた理由というのはあるのでしょうか。

齊藤 
最初から「黒い剣士」ガッツや「蝕」が出てくるのではなく、「鷹の団」での青春時代があり、「蝕」が起こり、ガッツが「黒い剣士」になっていくという原作ストーリーがあります。
ゲームも原作・映画のストーリーに沿って制作したいという想いがあり、「黄金時代篇」から始めることにしました。また、「蝕」後には登場しない「鷹の団」のメンバーを出したかったという理由もあります。

- ソーシャルゲームと言うことで、気をつけられた点はありますか?

志賀
原作が人気のあるコンテンツだというところです。鷹の団の扱いだったり、演出面を含めて原作を損なわないように白泉社さんと打ち合わせを重ねました。
あくまでも鷹の団に憧れて独自の傭兵団を作っているという設定です。原作の「if」を作るよりも同じ世界に自分が存在している感覚が持てるようにしました。ゲームを作るというより、ゲームの『ベルセルク』の世界観を作るように心がけました。

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