齊藤
時代考証はすごく厳密にしています。先にキャラクターのエピソードやイメージ、名前、出身など設定を細かく作り込んだ上で4°Cさんに作画、着彩してもらいました。
着ている鎧も、ものすごい量の考証資料があるんです。
- すごいですね……。
齊藤
こういう資料を使ってます。ベルセルクは原作から、ここら辺をかなりしっかりやってらっしゃるんです。すごい手間かけてますよね(笑)。
- 想像以上でした。
齊藤
原作でも使っているような資料を基にしてキャラメイキングをしていく、これは現在もチャレンジしている最中です。原作に出てこないキャラに愛着を持たせる工夫はいろいろ考えています。
- はい。
齊藤
『ファイアーエムブレム』とかでも、最初は知らないキャラでもストーリーを進めていくと愛着が湧いてくじゃないですか。だから『ベルセルク』もゲームプレイ後に劇場版や原作コミックスを見ている時「この画面の隅っこに映っているやつにもいろんなドラマがあるんだよな」というようなことを感じてくれたらいいなと(笑)。
- 世界が広がりますよね。
齊藤
今後はいろんな展開があるのかも知れません。もっとメジャーなキャラクターが傭兵として登場できることもあるかもしれません。
- 順次、アップデートしていく中で刷新されていくわけですね。
■ 銀貨1枚を見て「これは中世にあったのか?」
- 白泉社さんは、どの辺りまで確認されているんですか?
志賀
ゲームを実際プレイしていただいていて、全般を通して確認して頂いてまして、特に原作に関わるところは重点的に確認していただいています。シナリオもキャラクター設定の段階から見ていただいていて、絵的に問題ないかもですね。
齊藤
劇中に出てくる銀貨1枚から傭兵のランクを上げるための小物ひとつに至るまで、「これは中世に実際にあった?」と全部確認していただいてますね。
- そこまで!
齊藤
うちにも時代考証係というのがいて、たくさんの中世の資料と知識をもっているんです。たとえば中世では勲章はこんな形だった、宝箱はこんな形だったとか。
本当に細かいところまで史実を追った上で嘘をつくとかそういうことをやらないと。
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■ 今後はユーザーの介入性をもう少し上げられるようにできたら
- ゲームを作っていく上で苦労した部分はありますか。
笹原
実は当初ガラケーも考えられていたんです。なのでガラケーでも遊べるシステムにしなければいけなかったところでしょうか。
林
ぼくはUI(ユーザインターフェース:操作感)関連ですね。初期はベルセルクの世界観を壊さないようにシックな形で作っていたんですがソーシャルゲーム的にはちょっとおとなしくて。開発の後半では、ここまでだったら世界観を壊さないという辺りまでUIを改良しました。
- 具体的にはどこら辺が変わったんですか?
林
全般です(笑)。初期のやつをお見せしたいくらい。
齊藤
鉄とリベット、という重々しい感じでしたね。
志賀
私の部門は運営なので、ペースの早いソーシャルにトラブル含め対応できるよう、より注力して行くところです。ネイティブアプリはどうしても対応範囲に差が生じてしまうんですが、反省を活かしつつ改修していこうと思っています。
齊藤
ぼくは最初の部分「どういうゲームにしていくのか」です。原作を壊さないところと、名もなき傭兵をどうやって引き立たせるかは苦労していますね。
- なるほど。
齊藤
実は、当初半年で作るという話でしたが、結局1年かかってしまいました。この後、よりバージョンアップ出来るなら、もう少しユーザーの介入性をあげられるような仕組みを入れて行けたらと思っています。
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