「バンドリ!」新バンド・Morfonica誕生秘話、プロジェクト支える楽曲制作の裏側とは? 音楽P・上松範康&藤田淳平【ガルパ4周年インタビュー】 | アニメ!アニメ!

「バンドリ!」新バンド・Morfonica誕生秘話、プロジェクト支える楽曲制作の裏側とは? 音楽P・上松範康&藤田淳平【ガルパ4周年インタビュー】

2021年3月16日にリリース4周年を迎える『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』の連載インタビュー。第1弾となる今回は、プロジェクトの音楽プロデューサー、上松範康さんと藤田淳平さんに楽曲制作の過程や、ガルパ3周年で登場した新バンドMorfonicaの誕生秘話など聞いた。

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「バンドリ!」新バンド・Morfonica誕生秘話、プロジェクト支える楽曲制作の裏側とは?  音楽P・上松範康&藤田淳平【ガルパ4周年インタビュー】
「バンドリ!」新バンド・Morfonica誕生秘話、プロジェクト支える楽曲制作の裏側とは? 音楽P・上松範康&藤田淳平【ガルパ4周年インタビュー】 全 17 枚 拡大写真
    スマートフォン向けゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』(以下、ガルパ)が2021年3月16日にリリース4周年を迎える。アニメ!アニメ!では4周年記念企画として『ガルパ』スタッフや声優にインタビューを実施。『ガルパ』と歩んだ道のりや制作の裏側を振り返る。


今回は『BanG Dream!(バンドリ!)』(以下、バンドリ!)プロジェクトの音楽プロデューサー、上松範康さん藤田淳平さんにインタビュー。『バンドリ!』の楽曲は、音楽制作ブランドElements Garden所属の作家が手掛けており、とくに両氏は作家の布陣決めなど制作の根幹に関わるキーパーソンだ。

高校生たちの青春が反映された楽曲や、方向性の異なる7つのバンドを音でどう表現しているのだろうか。「作家全員が命をかけて取り組んでいる」と語る楽曲制作の過程や、ガルパ3周年で登場した新バンドMorfonicaの誕生秘話、お気に入りの楽曲などたっぷりうかがった。
[取材・文=ハシビロコ]

■心に残る曲を作るために必要なこと


――バンドリ!発のバンドは今やセールスチャート上位の常連となり、作品の枠を超えて活躍の場が広がっています。企画当初から音楽プロデューサーとして携わっている上松さんは、現在どのような作業を担当しているのでしょうか。

上松:ゲームやアニメなどの制作陣から企画をいただき、作曲の方向性を考えていきます。ガルパリリース当初は打ち合わせを綿密に行い、とにかくピラミッドの土台を作ることに専念していました。

藤田:Elements Gardenには作家が何人もいるので、曲の一番良い部分を引き出せる人に携わってもらえるよう僕がスタッフ決めをすることが多くなりました。
要望をかみ砕いて、音楽の方向性や表現方法などをスタッフとすり合わせしています。キャラクターの持ち味とバンドサウンドを両立させ、心に残るメロディーを生み出すことが僕たちの仕事です。

Poppin'Party
上松:僕は作家から送られてきたメロディーがブシロードさんの要望に合っているかを判断しています。
とくに大事にしているのは楽曲のサビ。パッと聴いて耳に残る曲になっていることが重要です。最近は曲数も増えてきたので「前にリリースしたものとかぶらないように」、「でも複雑になり過ぎないように」と意識することが多いです。

藤田:バンドリ!には実演を含むバンドもあるので、演奏して楽しい、聴いて楽しいと思えるように作ることも大切です。
ライブではバンドメンバーにつらい顔はしてほしくはないので、曲作りの段階から楽曲の難易度とキャストさんの技量は考慮しています。ただ、「最近の楽曲、少し難しくなってきた?」と言われることもあって…そのたびに初心に戻りますね。

Poppin'Party
――ガルパリリースから4年経ち、やはりバンドの成長を感じますか?

上松:想像以上の成長速度です。ライブでカメラアングルなどもしっかり考えながらファンの皆さんを楽しませている姿を見るとなおさらです。
そもそもキャストさんがバンドを組んで楽器を弾くなんて、第二の人生を歩むくらいの覚悟がないとできないはず。本業でも忙しいのに楽器を弾く時間なんてあるのだろうか、と最初は心配でしたが、みなさんそんな不安を乗り越え笑顔でパフォーマンスしきっています。

これは簡単なように見えて、本当に難しいことなんです。僕たちElements Gardenもその頑張りに応えなきゃと身が引き締まります。

■音楽を大切にしてくれる現場


――ゲームやアニメ制作サイドとはどのような打ち合わせをしているのでしょうか。

上松:バンドリ!のアニメでは、監督やアニメ制作チームと事前にしっかり打ち合わせをしてシナリオや使用シーンなどを確認しました。
アニメで流す音楽は、シーンに合っていなければ意味がありません。キャラクターの感情や状況にどれだけシンクロしているかで、お客さんの反応も変わってきます。アニメ制作チームもそこをわかってくれていたからこそ、音楽を大切にしてくれました。

藤田:僕も制作初期に監督たちとお話しできてよかったです。どのシーンでかかる曲なのか、どのような過程でできた曲なのかを掘り下げられましたし、並行して進んでいたリアルバンドの活動も踏まえて曲を作れました。

上松:バンドリ!は本当に音楽を大事にしてくれる現場でありがたいです。どんな曲でも受け入れてくれる、絶対に良いものにしてくれると大きな信頼を抱いています。

藤田:打ち上げの現場でも曲の感想をいただけて、音楽を愛してくれていると感じました。こちらとしても「良い使い方をしてくれてありがとう」と感謝するばかりです。

――『ガルパ』楽曲の場合、開発担当のCraft Eggさんとどのような打ち合わせをされているのでしょうか。

藤田:シナリオや曲の入るタイミング、テンポ感の要望などをまとめた発注書を毎回いただいており、それをもとに曲を作っています。


上松:『ガルパ』リリース初期は頻繁にお会いして綿密な打ち合わせをしていましたが、だんだんと少ない時間や言葉でも意思疎通が図れるようになりました。餅は餅屋のように、お互いの専門分野で良い仕事をする関係だと感じています。

企画をいただいてから楽曲完成までの期間はだいたい3か月くらい。今はElements Gardenのメンバーほぼフル動員で『バンドリ!』の楽曲制作をしており、複数の曲を並行して作っています。曲数が多くても対応できるのは、分業制のおかげです。

藤田:『ガルパ』は準備期間を長く確保していただける、とてもありがたい現場です。新たにバンドを立ち上げるときは、イメージやビジュアル、担当する楽器、作中では誰が曲を書くのかなどの情報をヒントに何曲かデモ音源を作りました。そこから制作陣全員が納得できる最大公約数を探っていくイメージです。

上松:『バンドリ!』シリーズはキャラクターの絵からも「こういう音楽を作ればいいんだな」と明確に伝わってくるので、こちらが方向性で迷うことはほぼありません。

■Morfonica誕生秘話「大変なことになると思った」


――『ガルパ』3周年の際にはMorfonicaの「Daylight -デイライト- 」を上松さんと藤田さんで作編曲しました。楽曲制作を振り返って、印象に残っていることはありますか。


上松:バンドの方向性はわかりやすかったのですが、実際の曲作りは大変でした。
そもそもバンドの編成が特殊で、鍵盤担当がいない。ブシロードの木谷(高明)さんから「上松君、ヴァイオリンだよ!」と突然言われたときには、きょとんとしてしまいました。ヴァイオリンを入れたバンド編成はたしかに新しいですが、同時に「これは大変なことになるぞ」と予感していました。

Morfonica
ヴァイオリンを入れた曲といえばクラシックをイメージする方が多いと思いますが、あえて耳なじみがなさそうなケルト音楽の要素を入れて冒険しました。
みなさんを驚かせるくらいのことをしなければ、『バンドリ!』のリアルバンドとして存在感を示すことができないと思ったからです。

それからヴァイオリンのフレーズとボーカルのメロディーライン、コード進行を作って藤田にわたしました。
今はヴァイオリンの使い方に関しても言葉で要望を伝える程度ですが、最初に作る「Daylight -デイライト- 」だけはフレーズを共有しておきたかったんです。

「Daylight -デイライト- 」ジャケット
藤田:「Daylight -デイライト- 」のデモ音源を聞いたときは、ライブの情景が目に浮かびました。長めのイントロからもお客さんの反応が想像できたんです。キャラクターの資料をもとに、サウンドの質感などをエンジニアと相談しつつ決めていきました。

上松:よくこの難しい構成をまとめたなあ、と感心しました。自分はメロディーを作るのは得意ですが、まとめるのは苦手なんです。だから編曲という繊細なまとめ役がいないと成り立たない。
「Daylight -デイライト- 」の編曲を聴いたときに「Morfonicaの曲はこの方向性で大丈夫だ」と確信が持てました。

――Morfonicaはリアルバンド活動も前提にしています。楽曲制作で意識したポイントは?

上松:ボーカルの進藤あまねさん(倉田ましろ役)を活かすために、使用音域など藤田と打ち合わせを重ねました。
まだ若く音域がこれからどんどん育っていく時期に歌を任され、しかもキャラクターの設定も考慮して表現しないといけない。進藤さん自身もかなり大変だったと思います。

Morfonica
藤田:進藤さんにカバー予定の楽曲をテストで歌ってもらい、「Daylight -デイライト- 」の音域を低めに設定することに決めました。地声で歌える範囲にしたかったからです。
進藤さんは良い声質ですので歌声が魅力的に響く範囲を探していきました。

また、Morfonicaはヴァイオリンが入るので、ボーカルとヴァイオリンどちらも映えるようにバランスを心がけています。

上松:最近は進藤さんの音域が広がってきて、曲作りにも幅が出るようになりました。
ステージでの度胸にも驚かされ、「BanG Dream! 8th☆LIVE」夏の野外3DAYSのときはバンド全体を引っ張っている印象で頼もしかったです。


声優さんの音楽的な成長を感じられるのは、僕だけでなくバンドリ!ファンのみなさんにも嬉しい部分なのではと思います。

藤田:「Daylight -デイライト- 」は最初に聴いたときと今では印象が違いますね。当初は「がんばれ!」と応援しながら聴いていたファンの方も多かったと思いますが、今はさらに進化して、お客さんをグルーヴで巻き込んでいけるほどになりました。成長速度が目覚ましいです。

■難易度の高さは信頼の証


――「Daylight -デイライト- 」はイントロでテンポが変わる難しい楽曲。リズムゲームとして実装するときの不安などはなかったのでしょうか。

上松:プレイヤー側の難易度は上がるかもしれませんが、Craft Eggさんが音色の多さを活かした楽しいゲームに仕上げてくれるのではと信頼していました。
ガルパの楽曲は「バンドサウンド」「キャラクター」、そして「リズムゲーム」の3点を意識して作っています。

ただ、「Daylight -デイライト- 」のように、BPMが途中で変わるテンポチェンジはリズムゲームでは本来ルール違反。指標となるテンポが変わるので、作る側もプレイヤー側も大変なはずです。
それでも躊躇せずにテンポチェンジを入れているのは「これくらい難しくしてもみなさんならできるだろう」とファンに挑戦したいから。ガルパではほかのリズムゲームにはない試みをどんどんやっていこうと考えています。

藤田:Afterglowなど実演が前提ではないバンドの楽曲は、よりリズムゲームとしての遊びがいが出るように意識しています。


演奏を担当するミュージシャンも日本で3本の指に入るような実力のある方々で固めているので、難しいテクニックも要求できる。ドラムのフレージングを普通ならやらないような変則的なリズムにしたりと、聴いても叩いても楽しんでもらえる曲にしています。

公式Twitterのリプ欄やSNSの感想などをよく見ていて、ファンのみなさんもこちらの遊び心をわかったうえで楽しんでくれていると感じています。
カバー楽曲の発表時にも「嬉しい!」とよくリアクションをいただくのですが、これからもそんな喜びの声をたくさん頂けるよう曲づくりに励みたいです。


→次のページ:キャラクターからヒントを得た音楽性
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《ハシビロコ》

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