3DCGアニメーターも「演技の心」を持て! 「オメテオトル≠HERO」若手チームの意識を変えた育成プログラムとは? 2ページ目 | アニメ!アニメ!

3DCGアニメーターも「演技の心」を持て! 「オメテオトル≠HERO」若手チームの意識を変えた育成プログラムとは?

若手アニメーター等人材育成事業「あにめたまご2020」より、『オメテオトル≠HERO』を手掛けた株式会社スピードのプロデューサー/脚本の森田淳也氏と粟津順監督にインタビュー。次世代アニメ人材育成の在り方や新作アニメ創作秘話についてもうかがった。

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(C)2020 株式会社スピード/文化庁 あにめたまご2020
(C)2020 株式会社スピード/文化庁 あにめたまご2020 全 14 枚 拡大写真

■作画と3DCGの共通点と相違点とは?


――キャラクターや物語を作るにあたって、若手アニメーターの人材育成という観点から設定されたことはありますか?

森田:アニメの華であるアクションシーンは、やはり入れたいなと思いシナリオ段階で設定しました。アニメーターも力を入れてくれて、より熱いシーンになりました。

粟津:日常芝居についても多めになるよう意識してコンテに盛り込みました。
アクションシーンは勢いで描けちゃう面があるのに対し、日常芝居は基礎がしっかりできていないと描けませんから。

――日本動画協会側から「こういう要素を重点的に指導してくれ」といったような指示はありましたか?

粟津:フレーミング(※)について「あまりキャラのアップが多くならないようにしてほしい」「引きの画で芝居を見せるコンテにしてほしい」とオーダーがありました。

※フレーミング…絵や映像においてフレーム(枠、縁)の位置や大きさを決定すること。ここでは人物が映像の枠に対してどのような大きさか、縁にどの程度かかっているかを指す。

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――フレーミングによって描きやすさは大きく変わるものですか?

粟津:変わりますね。極端な話ですが、目や口元のアップだけだったらそこだけ動かせばいいので簡単です。

一方、引きの画でキャラクターの全身が映っている場合、自然に見えるよう身体の各部位を動かさないといけませんし、地面とちゃんと接地しているか、どちらの足に重心を置いているか、他のキャラとのかけ合いの芝居はできているかなど、考えて描かなければならない要素が増えます。

でもそのぶん勉強になるので、今回はそういう画を多めにしています。

――2D作画のゆめ太カンパニーさんでは、食事などの日常芝居や、手のパーツが特に難しいというお話をうかがいました。3DCG特有の難しい動きやパーツなどはありますか?

粟津:そこは2Dも3Dも同じだと思います。日常の何気ないお芝居はやはり難しいですね。
ただ歩いているシーンなど、みなさんが見慣れている芝居が一番難しく、若手も苦労していたようです。

逆に壁を蹴ってジャンプするといった派手な動きは普段見ないので、多少おかしくても違和感を覚えにくいんです。

――全く同じことをゆめ太カンパニーの於地監督も仰っていました。そこは2Dでも3Dでも変わらないのですね。

森田:難しいものという意味では、今回のような実在する人間と頭身が近いキャラクターデザインが一番難しいです。
ディフォルメされていれば動きもごまかしが利くのですが、この頭身だと、動きもリアルにつけられないと違和感が出てしまいます。


粟津:今回は上がってきたデザインを見て「おっ、いいね!」とそのまま採用しちゃったんだけど、その後がね……(笑)。

森田:これは完全に、勢いでエントリーしたことの副産物ですね。
もう少し時間に余裕があって冷静になれていたら、もっと動かしやすい頭身のデザインをしていたと思います(笑)。

プロデューサー/脚本の森田淳也氏と粟津順監督
――キャラクターデザインにおいて、3D特有の工夫はありましたか?

粟津:干渉物を少なめにすることですね。
3DCGのキャラクターの動きには身体の骨格の動きであるプライマリーアニメーションと、髪の毛や衣類などが身体の動きに追従して動いたりなびいたりするセカンダリーアニメーションの2つがあります。

ヒラヒラしたパーツが多いと身体を動かした際にそれらのパーツが身体に干渉してめり込んでしまうんですよね。

――昔のゲームのCGなどで、パーツが身体にめり込んでいるのはよく見かけました。

粟津:その不自然なめり込みを避けるためにはプライマリーアニメーションとは別にセカンダリーアニメーションを設定しないといけないのですが、これは今回勉強してもらうには負荷が大きいですし、本来アニメーションの学習としてより重要なのは身体そのものの動きであるプライマリーアニメーションの方です。

なので今回はセカンダリーアニメーションが発生するような服や髪の毛などのパーツはなるべく減らしました。
衣類も肩回りなどはすっきりさせ、可動域を確保しています。ヒロインの髪の長さも短くしました。


■声優の演技から学ぶキャラクターの感情とテンション


――映像完成後に若手のみなさん含めてアフレコ見学に行かれたそうですが、そこで学ぶことはあったでしょうか?

森田:みんなあまり顔に出さないタイプなのですが、あったと思いますよ。
特に自分が作った映像や演技にプロの声が乗ることで「もっとこうすればよかった」と思うことは多かったんじゃないでしょうか。

――感動などよりも反省が多かったということでしょうか?

森田:そうだと思います。同じ台本を読んでいても、声優さんが声の演技に込める感情やテンションはすごいですから「このシーンのこのキャラにはこんなに気持ちがこもっていたんだ、だったら自分はもっと大きな演技を付けるべきだった」と思ったはずです。

粟津:今回、本番の声を入れる前にアニマティクス(※)にスタッフたちで仮ナレを入れてるんです。
それを参考にキャラクターアニメーションを作ったのですが、やっぱり素人の演技とプロの演技では全然違うんですね。

※アニマティクス…コンテの各カットを映像として編集し、音や声を入れたもの。制作初期段階で作られ、映像のおおよその流れやタイミングを図るのに用いられる。Vコンテともいう。

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粟津:特に声の演技に直結するキャラクターの表情の演技“フェイシャルアニメーション”は3DCGでも特に難しく、控え目になりがちなのですが、声優さんの迫力ある演技を聞いて「もっとがんばればよかった」と思ったんじゃないでしょうか。

フェイシャルについては僕自身ももっと力を入れて指導すればよかったと感じた反省点です。

森田:声優さんの演技を見て、その場で答え合わせをされた感はありましたね。

粟津:でも、そういう経験がないといい動きをつけられるようになりませんから、今回こういう機会を頂けて彼らにとって本当に勉強になったと思います。


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《いしじまえいわ》

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