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2019年3月に発表された『Fate/stay night』のボードゲーム化作品『Dominate Grail War -Fate/stay night on Board Game-(ドミネイトグレイルウォー ~フェイト/ステイナイト オン ボードゲーム~)』。7月17日、東京都目黒区のディライトワークス内特設会場にて同作のメディア体験会が開催されました。本記事ではそのレポートをお届けします。
まずはトークセッションからスタート!
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体験会は、ディライトワークスの高嶋啓明氏によるゲームの概要説明からスタート。同作のビジュアルやイベント、関連商品などが紹介されたのち、アナログゲーム制作団体「BakaFire Party」代表にして同作のデザイナーであるBakaFire氏を交えたトークセッションが開始されました。
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トークセッションではBakaFire氏が4つの話題で同作を語るテーマトークが行われ、1つ目のテーマである「聖杯戦争らしさ」では、同氏が「聖杯戦争」というシチュエーションが持つ舞台装置としての魅力を力説。そしてそれを再現するために、「戦わないことが正解となる場面」の用意や戦場として深山町と新都の2か所を設定したこと、とはいえ戦わなければ勝利はないため、退けないタイミングどうしの衝突がドラマチックになるようデザインしたことなどが語られました。
また、高嶋氏側からもディライトワークスが同作の聖杯戦争らしさを演出するために凝らした工夫が説明され、パッケージのイラストをタスクオーナ氏に、コンポーネントのイラストをokojo氏にそれぞれ依頼したことや、UIやロゴに注力したことが解説されました。特にサイズ感に関しては、海外に比べて小さい傾向にある日本の一般的な机でもプレイしやすいよう工夫したとのこと。
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続く2つ目のテーマ「if」では、BakaFire氏が『Fate/stay night』が持つ「妄想の余地」の素晴らしさを改めて力説。「サーヴァント」そのものが持つ背景や「サーヴァントとマスター」という設定の秀逸さを語りつつ、それをボードゲーム上でとっつきやすく再現するため、様々なマスターとして様々なサーヴァントと契約し、ゲーム(聖杯戦争)に挑戦できるというシステムを構築したことを明かしました。
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3つ目のテーマ「真名隠匿」では、同作が正体の隠匿を目的としたゲームにありがちな「最後まで正体を隠す」ことを目的としたゲームではなく、「正体を格好よく明かすために真名を隠す」ゲームであることを解説。謎のサーヴァントと共に暗躍する楽しさと、宝具を使って正体を明かしたときのカタルシスや感動を両立すべく尽力した旨を語りました。
そして最終テーマ「BakaFireらしさ」では、同氏の過去作『桜降る代に決闘を』『惨劇RoopeR』などを例に、同作がリプレイ性やサーヴァントとマスターによる組み合わせの妙、情報のやりくりが楽しめる要素を持ったゲームであることが明かされ、同時にプレイ時に感じる壮大さへのこだわりが語られました。その後は最後の挨拶としてBakaFire氏から長らくファンであった『Fate/stay night』に関わることが出来て光栄であるという旨が、高嶋氏からは広く多くの人にこのゲームを楽しんでほしい、という旨がコメントされ、セッションは和やかに締めくくられました。
お待ちかね試遊レポ!盤上で展開される第五次聖杯戦争のルールは?
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そしてここからは、トークセッション後に実施されたメディア向け試遊会の様子や実際にプレイした筆者の感想をお届けします。ちなみに、今回のプレイはトークセッション会場の背後にあったディライトワークスの社内ボードゲームカフェにて行いました。
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まず、ゲームはそれぞれのプレイヤーが使用するマスターとサーヴァントを決定するところからスタート。今回はインストラクションを交えながらのプレイだったため、マスターはプレイヤーが選択、サーヴァントのみランダムに決定しました。サーヴァントにはプレイ時に使用する12枚のカードデッキが付属しており、このカードを活用して戦闘を行います。
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ちなみに、今回のプレイで筆者が選択したマスターは『stay night』原典であればキャスターの主だった葛木先生。詳しくは後述しますが、葛木先生は特定の条件下で基本リソースとなる「魔力」の代わりに勝利条件となる「戦果」を獲得出来たり、通常よりやや強力なカードを2枚デッキに加えることが出来たりといった固有能力を有しており、総じて堅実かつ巧妙な立ち回りを必要とする中~上級者向けマスターとなっています。
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そして使役するサーヴァントは我らが兄貴、ランサーのクー・フーリン!こちらも詳しくは後述しますが、同ゲームにおけるランサーは複数ある攻撃属性のうち、敏捷属性に特化したデッキ構成となっており、1対1なら相手を確殺できる宝具や相手が多ければ多いほど多量の「戦果」が獲得できる宝具を使用可能です。果たして、この組み合わせで聖杯戦争を生き残ることが出来るのでしょうか。
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ちなみに、他の3人のプレイヤーは魔力がどんどん溜まるイリヤスフィール、サーヴァントが真名を公開しているか否かで性能が変わる言峰神父、条件を満たすと特定状況下で魔力を使い放題になるマスター・間桐桜に交代できる間桐慎二を選択。結果、原典では主役格である士郎と凛がプレイヤーとして参加しない奇妙な聖杯戦争が開催されることになりました。なお、今回は同席した人数の都合から4人でのプレイになりましたが、ゲーム自体は3~7人までのプレイに対応しており、3~4人の場合にはNPC扱いのキャラクターを挿入、7人の場合は桜と慎二を別キャラクターとして扱うことで対応するとのこと。
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肝心のゲーム内容ですが、準備フェイズ・前哨フェイズ・行動フェイズ・戦闘フェイズからなるラウンドを8回、同様に構成されているものの特殊なイベントが発生する
クライマックスフェイズを人数に応じた回数行い、クライマックス終了時点で最も「戦果」ポイントの合計値が高いプレイヤーが優勝、というルールになっています。ゲームは冬木市を模したマップで展開され、プレイヤーは戦場や補給地となる「深山町」「魔術工房」「新都」「偵察」というロケーションを行き来することになります。
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また、プレイヤーの手元にはマスターのステータスとなるボードが配置されており、ここではカードや宝具カード、移動に使用する基本リソース「魔力」と各カードの管理運用や、それぞれのマスターが持つ特殊能力の確認などが可能になっています(ちなみに、今回使用されなかったマスター・遠坂凛はさらに専用のリソースがあり、これを独自に運用できる固有能力を持っているとのこと)。
なお、当たり前ですがゲーム開始時点では各サーヴァントの正体は操作するマスター=プレイヤー以外には伏せられており、基本的に他のマスターのサーヴァントをうかがい知ることは出来ません。よって、サーヴァントの正体は、詳細を後述する「宝具カード」の運用によってのみ開示されます。ただし、「宝具カード」の中にはルール的には真名が開示されない「スキル」(戦闘続行や陣地作成など)のカードもあるため、その全てで真名が明らかになるわけではありません。
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各ラウンドの頭(つまり準備フェイズ)には場の山札からシチュエーションカードが出され、全員に魔力が供給されたり、特定の属性のカードが強くなったりという場面設定が行われます。同様に、マップに存在するロケーションのうち主戦場となる「深山町」と「新都」にも特殊な条件や勝利時に獲得できる「戦果」を設定する「イベントカード」が置かれ、状況の決定が行われます。ただし、このうち「新都」のカードは行動フェイズになるまで公開されません。
そんな準備フェイズですが、プレイヤーは手元のボードに設置された山札からカードを手札が3枚になるようにドローできます。このカードは主に行動フェイズで戦闘の準備をするために使用可能なものですが、敏捷・筋力・魔術・特殊(これに加え後述の宝具カード)の4+1属性が存在しており、サーヴァントによってそれぞれデッキの構成が異なっています。先に述べたシチュエーションカード・イベントカードにとっては特定の属性にボーナスが入ったり、逆に特定のカードが使えなくなったりするため、手札の運用・管理は非常に重要です。
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続く前哨フェイズでは、マップに存在するロケーションのうち「深山町」「魔術工房」「新都」のどこに位置取るかを順番に決定していきます(偵察は同フェイズ内では選択不可)。このうち、「深山町」と「新都」では先着順に行動フェイズならびに戦闘フェイズで適用される「地の利」と呼ばれるカードパワーへのボーナスが、「魔術工房」では「魔力」へのボーナスがそれぞれ獲得できるため、数値の上では先行が有利に立ち回ることが可能です。
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しかし、選択順は毎ラウンド時計回りで変わるほか、後半に行動するプレイヤーは後述の行動フェイズ、戦闘フェイズの展開を手札や先行プレイヤーの行動を見つつ後出しで考えられるため、一概に行動順で有利になれるというわけではない点に要注意。
そして次の行動フェイズでは、前哨フェイズでの展開を見たうえで順番にマップを移動したり、戦闘に備えてカードを用意したりすることになります。移動は基本的には戦場でバッティング(つまり、新都もしくは深山町に自分以外のプレイヤーがいる)した状態にならない限りはマップに記載された魔力を支払うことで可能になっており、戦闘に参入したり、逆に誰もいない戦場に飛び込んだりすることができます。また、ここでは先に述べた「偵察」にも移動可能で、ここに移動した場合は先着で1人のみ無条件で2点の戦果を獲得可能です。
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そして、カードの用意では戦闘に備えて手札から2枚のカードを出し、そこに記載されているパワーを算出することになります。戦闘はこの数値が最も高いプレイヤーが勝利する、というルールになっており、この後の戦闘フェイズはその処理を行うだけのフェイズであるため、実質的にここで基本的な戦闘の勝敗は決定します(そのため、先述した通り後攻プレイヤーのほうが後出しで行動でき、戦い方を考える上では有利)。
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ちなみに、カードは条件さえ満たしていれば手札以外に、サーヴァント固有の宝具カードからも出すことが可能。この宝具カードは特に制限がない限り何度でも使うことができます(逆に、カードに使用回数や条件が記載されている場合はそれに従う必要有)。また、カードを出す際に裏向きにして場に置くと、そのカードの能力が使用できない代わりに、デッキの構成を他プレイヤーに伝えず行動フェイズを乗り切ることが出来ます。
そのため、勝ち目がない戦闘や降りたほうがいい戦いではカードを裏向きにして出すことで、相手に自分のサーヴァントが誰であるか、という予想をつけさせにくくすることが出来るようになっています。また、このフェイズでは3回限りのリソース「令呪」をいつでも利用可能で、魔術工房以外への自由な移動や魔力のチャージなど、戦局を有利にする様々な効果を発揮することも可能です。
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続く戦闘フェイズでは行動フェイズで決定、場に出したそれぞれのカードの数値を算出し、その他の補正を込みにした最終的な値を比べあうことで勝敗を決定します。ここで戦闘に勝利した場合、それぞれの「イベントカード」に記載されたポイントとボーナス、そして宝具やカードの効果などの補正を合計した「戦果」を獲得可能です。また、戦場に位置取ったにも関わらず他のマスターが戦闘に参加しなかった場合、或いは戦闘に参加したマスターが複数人おり、それに伴い勝者が複数いる場合(カードの数値が同値だった場合)にも「戦果」が獲得可能ですが、ただひとりの勝者になった場合に比べると獲得できる数値はやや少なくなります。
ゲームはこれを繰り返し、クライマックスが終了した時点で最高の「戦果」を獲得しているプレイヤーが勝者になります。ただし、最終盤であるクライマックスでは1ラウンドごとにその時点で「戦果」が最低点のプレイヤーが脱落していく、というルールになっているため、「戦果」を稼ぐのを怠ると早々に敗北が決定することになってしまう点に要注意。
ルールはわかった?それじゃ、聖杯戦争を始めよう!
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このようなルールの上で行った肝心の実プレイですが、筆者は葛木先生が持つ「魔術工房に行くと魔力の代わりに戦果が獲得できる」という能力を活用し序盤からじわじわ「戦果」をゲット。反面、魔力があまり手に入らないため宝具や強力なカードを躊躇なく使うことはできず、慎重な動きを求められました。とはいえ、他のプレイヤーは能動的な「戦果」獲得手段が戦闘での勝利と「偵察」しか存在しないため、ちまちまと漁夫の利を得つつ上位を保っていました。
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しかし、中盤に慎二を操るプレイヤーが大きな勝利をおさめ一気に「戦果」を獲得すると、それを皮切りに「宝具カード」を開示する大技合戦が勃発。イリヤスフィールはローコストで強力な宝具を連発できるもののやや単調な攻撃になりがちなバーサーカー・ヘラクレスを、言峰神父は厄介な永続バフと強力な魔術攻撃を使えるキャスター・メディアを召喚していたことが明らかになりました。
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とはいえ序盤で稼いだリードが大きく、筆者操る葛木先生は終盤でもある程度の「戦果」を保有し、途中で宝具を使用し真名を明かしたものの慎二に続く2位をキープ。魔力獲得にはやや難儀しつつも、そのままクライマックスに突入しました。そしてクライマックスでは、1ラウンド目にキャスター特有の打点不足から言峰神父が、2ラウンド目に「戦果」差を埋めきれなかったイリヤスフィールが脱落。最終ラウンドは最後まで桜に交代しなかった慎二(BakaFire氏曰く、結構珍しいケースとのこと)と葛木先生のドリームマッチとなりました。
最終決戦!慎二vs葛木先生の激闘や如何に!?
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そんな2人の決戦ですが、双方残ったリソースを存分に使った総力戦に。慎二のほうが多く「戦果」を持っていたものの、こちらも戦闘に勝てば十分に巻き返せる数値の「戦果」を保有していたため、最後の戦いを制した方が勝つ…という局面と相成りました。そして、慎二のプレイヤーは3画の令呪とまだ未公開だった宝具を、こちらは2画の令呪と宝具を使って…激突!
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…するはずだったですが、なんと慎二の発動した宝具は、条件を満たせば相手を強制敗北させられる真アサシンの「妄想心音(ザバーニーヤ)」、こちらの発動した宝具は条件を満たせば相手を強制敗北させられる「刺し穿つ死棘の槍(ゲイ・ボルク)」と、細かい効果こそ違うものの全く同じ能力を持った宝具のぶつけあいが発生。これをルール的に処理した結果、「(行動順にならい)真アサシンの宝具がランサーに適用されたあとにランサーの宝具が真アサシンに適用され、両者敗北」という『hollow ataraxia』と「Heaven's Feel」を足して2で割ったような驚きの決着になりました。
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なお、ゲーム自体の結果は双方敗北で「戦果」獲得が発生しなかったことから得点差は埋まらず、優勝者は間桐慎二に。とはいえ、あまりにもドラマチックすぎる結末に、同卓したプレイヤーやこれを聞きつけたBakaFire氏は大興奮でした(同氏曰く、これも結構珍しい事態とのこと)。ちなみに、他のテーブルでは士郎&真アサシンのコンビがギルガメッシュの「エヌマ・エリシュ」をかいくぐり「ザバーニーヤ」を成功させていたとか…。なお、今回のプレイ時間はインストラクションを含めおおよそ2時間強でした。
このようなルールや展開の同作ですが、プレイした筆者の個人的な感想としては、トークセッションでも述べられた通りサーヴァントとマスターの様々な組み合わせを体験してみたい、何度も遊んでみたいと思わせるような見事な作品だったように思います。
上記の処理のように若干ルールが複雑な面もありますが、それゆえに生まれるドラマチックな展開やそれぞれの個性を活かした立ち回りは非常に面白く、『stay night』ファンであればあるほど楽しめる作品だったように感じました。あくまで一度プレイしたうえでの所感に過ぎませんが、マスターやサーヴァントをランダムでなく決め打ちにしてプレイし、ちょっとしたロールプレイをプレイヤー間で共有しながら遊んでも面白いのではないでしょうか。
そんな同作ですが、2019年8月3日よりDELiGHTWORKS STOREやイエローサブマリン、アニメイトなどの各種店舗で発売開始予定。また、「Fate/Grand Order Fes. 2019 ~カルデアパーク~」や「コミックマーケット 96」などの各種イベント等にも出展するということです。その他、特別製コンポーネントなどの関連商品や体験会、ゲーム内容に関する更なる詳細については公式サイトや各リンクからご確認ください。